Smuggler Class Trees
Улучшения и кастомизация персонажей являются неотъемлемыми частями всех
RPG и многие игры добились успеха или провалились исключительно из-за
подхода к их механике. На протяжении года мы терпеливо ждали первых
подсказок того, как именно мы будем модифицировать своих персонажей в
Star Wars: The Old Republic, и вот, первые ответы на этот вопрос были
обнародованы. За время, проведённое в LucasArts, нам удалось взглянуть
на небольшой пример того, как улучшение и кастомизация персонажей будут
реализованы в TOR. Между демонстрацией Имперского Агента и
анонсом Сита Инквизитора/Джедая Советника, нам показали один пример
того, как игроки смогут кастомизировать Контрабандиста. Презентация
заключалась в единственной простой картинке, которую мы постарались
воссоздать:
Продолжил презентацию Blaine Christine, продюсер из BioWare, он
объяснил разницу между путями развития, предложенными игрокам. В первую
очередь он остановился на пути "Стрелка" (Gunslinger), объясняя, что,
следуя этому пути, Контрабандист сосредоточится на развитии умений
владения парными бластерами и будет часто пользоваться системой
укрытий. Также, он упомянул, что этот тип персонажей сможет
использовать "убеждение" (persuasion) больше, чем в другом пути.
Возможно, что ему будут доступны дополнительные варианты ответов,
недоступные для Контрабандистов, выбравших другую специализацию.
Второй путь, названный "Негодяй" (Scoundrel), существенно отличается от
своего аналога, ориентированного на использование парного оружия. Эта
специализация даёт возможность сосредоточиться на способностях, которые
лишь недавно стали ассоциироваться с Контрабандистом. Первой
способностью, которую упомянул Blaine, оказалась способность, схожая со
скрытностью, которая позволяет Контрабандисту вплотную подходить к
противнику незамеченным, возможно, что у него будет способность,
похожая на "Прирезать" (Shiv) Имперского Агента. Затем, он отметил, что
этот путь развития также даёт Контрабандисту доступ к лечащим
способностям. Как бы то ни было, он не смог рассказать что-то про
какую-либо определённую способность, относящуюся к любому из путей.
Позже вечером, мы смогли поговорить с Jake Neri и задать ему пару
конкретных вопросов об этих путях, и узнать, как они могли бы работать
в релизе. Ниже приводится отрывок из интервью, который относится
способностям Контрабандиста и улучшениям персонажей в целом. Dover:
Вы также рассказали нам об идее Древа Умений (Skill Tree), возможности
кастомизации персонажей по-своему. Мы видели, что Контрабандист
начинает игру как Контрабандист, и лишь потом получает возможность
двигаться по одному из путей развития: Стрелка (Gunslinger) и Негодяя
(Scoundrel). Как же в действительности это разделение работает? Sado: Являются ли они заранее определённым путём или у нас будет пространство для кастомизации? Jake Neri:
У вас точно будет пространство для кастомизации. Мы ещё не
продемонстрировали огромное количество подробностей, т.к. этот аспект
пока ещё в стадии разработки. Концепция возможности двигаться в этих
направлениях, иметь отличия, получать различный игровой опыт, - вот,
что мы хотим сделать. Мы знаем, что будут люди, которые скажут: "Эй! Я
обожаю быть Контрабандистом, но я предпочитаю оставаться на расстоянии
от цели". Или: "Я хочу что-то вроде скрытного класса, я хочу красться и
вытворять всякое, я не хочу драться". Или, может быть: "Я хочу
подкрадываться к людям". Будучи Контрабандистов, различные
древа развития позволят вам сделать это. Эти древа - лучший способ
описать то, что мы собираемся сделать в итоге. У нас нет определённой
терминологии о том, как мы это называем, но вы получили представление о
концепции этих древ умений. Вы выбираете свой путь, вы вкладываете туда
очки умений, и двигаетесь в том направлении, в котором хотите.
Вот, что мы пытаемся показать, говоря о Лечении: возможно, вы попали в
ситуацию, когда вам нужен лекарь для прохождения чего-либо. Контрабанда
не обязательно заставляет думать людей о лечении. Многие говорят: "Вау.
Это странно". Но, в то же время, мы всегда стараемся растянуть каноны
Звёздных Войн и сделать какие-то необычные вещи, и это как раз одна из
тех вещей, о которых мы заранее советуемся с Leland Chee. Мы
пришли к нему и сказали: "У нас есть Контрабандисты, и мы хотим сделать
с ними что-то интересное, что ты думаешь об этом?" Есть много историй о
Контрабандистах и Чёрном Рынке лекарств и перечнями органов, и прочими
вещами. И так Контрабандисты в контакте с преступным миром Медицины.
Поэтому, как рассказывал Blaine, вы не можете постоянно бегать за
доктором, если вы - Контрабандист, ведь вы ведёте опасную жизнь. Вы
занимаетесь грязными делами. Dover: Вы также говорили о разрезании тонтонов. Полевая медицина. Jake Neri:
Да, полевая медицина. Мы много шутили об этом. Я не знаю, как это на
самом деле работает, но Blaine этим занимается, за это мы и ценим его.
Главная вещь во всём этом - то, что мы пытаемся сделать что-то
интересное с классами, чтобы убедиться, что вы сможете быть именно тем,
кем вы хотите, и чтобы все классы были востребованы в группе. Вот
почему мы решили показать вам всё это. Sado:
Вы говорили об убеждении в тех ветках развития, что стрелок сможет
вкладывать дополнительные очки в убеждение, чтобы иметь возможность
лучше раскрыть сюжет. Значит ли это, что тем, кто захочет лучше изучить
историю, придётся выбирать этот путь или будет альтернатива этому? Jake Neri:
Я не думаю, что вам придётся делать что-то. Если вы - фанат сюжетов, и
вы хотите изучить как можно больше, это то, что мы называем "выбрать
ваш игровой стиль". Это не значит, что вы обязательно получите меньше
или больше вариантов развития сюжета, чем кто-то другой. Если вы -
фанат сюжетов и пытаетесь найти что-то новое и интересное, тогда вам
следует попробовать победить в спорах, если это привлекает вас.
Я представляю, что парень, который хочет быть Негодяем, в первую
очередь может рерольнуться и начать играть за нового персонажа, потому
что он хочет попробовать использовать убеждение. Или его просто не
беспокоит это, т.к. он больше хочет быть парнем со скрытностью, который
будет подбегать сзади к людям и стрелять им в спин. Меня
нервируют слова "вам придётся сделать что-то" потому, что это
противоположность тому, что мы пытаемся сказать. Мы на самом деле
хотим, чтобы люди играли так, как они мечтали. Мы не можем угодить
каждому, но вы пытаемся сделать как можно больше вариантов, чтобы дать
людям возможность делать выбор. Dover:
Ещё два быстрых вопроса перед тем, как мы вернёмся ко всему тому, что
происходит здесь, в Сан-Франциско. Во-первых: в конце презентации вы
сказали: "Игроки должны иметь возможность быстро войти в ту роль, в
которую они хотят". Значит ли это, что у игроков будет возможность
сменить путь развития? Или это значит, что в самом начале игры вы
сможете выбрать тот стиль игры, который хотите? Jake Neri:
Без углубления в тонны деталей об этом, т.к. эта система ещё в стадии
разработки, её ключевая задача - это дать возможность выбирать между
путями развития, как только вы достигнете определённого уровня или вы
сделали что-то, чтобы открыть эти пути, вы сможете быстро продвигаться
по ним. Это суть того, что мы пытались сказать. Вы не сможете сделать
всё сразу, вам придётся заслужить некоторые вещи, но как только вы это
сделали и попали в ситуацию типа такой: "Эй, мне нужен этот тип
игры/классовый билд", вы сможете быстро выбрать его. Dover:
Потрясающе. И последний вопрос, перед тем, как мы вас отпустим. Вы
упомянули, что в ветке Негодяя у Контрабандиста будет возможность
лечить. Мы уже видели Сита Инквизитора, который мог применять лечение
как на себя, так и на других персонажей, и мы также видели подобную
способность у Советника. Увидим ли мы возможность лечения у всех
классов, если игрок захочет двигаться в этом направлении? Jake Neri:
Я не думаю, что у каждого класса. Но, я думаю, что вы, ребята, имеете
введу, что когда вы хотите собрать группу, то мы не хотим, чтобы вы
были расстроен тем, что не можете найти правильную группу. Мы хотим,
чтобы у вас был всё было практично, чтобы позволить вам успешно
получать опыт как соло, так и в группе. Итак, Контрабандист, Инквизитор
и Советник - 3 примера лечения. Я думаю, что если бы вы играли
Рыцарем Джедаем, вы бы не увидели такие вещи. Вместо этого у вас была
бы восстанавливающая способность, которая есть у большинства классов,
которая была введена для поддержки нашей идеи быстро развивающегося
игрового процесса. Это что-то вроде бинтов, способность, которая не
работает в бою. Когда остальные лечащие способности, которые вы видели,
больше предназначены для боя. Вы просто берёте с собой некоторые
классы, которые смогут лечить в игре.
В интервью можно найти много интересных фактов об игре, включая
возможные "респеки", ветвление диалогов, основанное на умениях
персонажа, и ещё тот факт, что у многих классов (не только у Советника
и Инквизитора) будут настоящие пути лечения. Это малая толика
информации об их подходе к кастомизации умений отвечает на множество
вопросов, но несомненно порождает ещё больше. Мы с нетерпением ждём
нового года и новых ответов на наши вопрос. В качестве
напоминания всем жаждущим информации фанатам, мы повторяем, что, как
можно понять из интервью, древа умений сейчас далеки от законченного
варианта. И хотя многочисленные, значительно отличающиеся друг от друга
пути выглядят очень привлекательными, не стоит ожидать, что они
появятся в релизе, пока это не будет подтверждено BioWare и LucasArts. Оригинал статьи: http://darthhater.com/2009/12/03/smuggler-class-trees/ Перевод: Darth_Klimius Источник: http://forums.goha.ru/showthread.php?p=8670709
|