Могут ли компаньоны игроков из разных фракций сражаться друг с другом за различные объекты?
На самом деле ваши компаньоны подчиняются исключительно вашим
показателям аггро. Так что, если вы не в бою, то и они не полезут в
драку. Начать действовать самостоятельно они смогут только в редком
случае, если вы пошлете их, к примеру, подобрать что-нибудь, что
окажется впоследствии недоступным или исчезнувшим.
Наверное, одна из самых приметных отличительных черт компаньонов —
подверженность прямому контролю, но собственноручно этот контроль
осуществлять не обязательно. Достаточно просто отдать определенные
приказы. Можно вообще получить неплохой лут, если застать чужих
компаньонов копающимися в какой-нибудь грязи, а потом использовать самую
мощную и подлую атаку с самым большим кулдауном. Да и вообще, можно
отвлечь кого-нибудь, сражаясь с его компаньонами, а тем временем
пробраться куда вам нужно.
Будет ли у игроков возможность собирать ресурсы без помощи компаньонов?
Конечно. Всегда можно довольствоваться только своими силами. Но, на
самом деле, если объектов интереса насчитывается несколько, помощь
соратников может оказаться кстати. Хотя, в любом случае, все, что
доступно для сбора, можно получить как своими руками, так и руками
компаньонов.
Вы упоминали о том, что награды за «Охоту за сокровищами» будут
распределяться генератором случайных чисел. Что вы скажете тем, кто
недоволен таким решением?
В игре множество систем работают не по такому принципу, но вот система
распределения лута — не из них. Понятие дропа случайно по своей сути,
поэтому про «Охоту за сокровищами» в этом ключе и говорить нечего.
Вы говорили о преимуществах Ветте в «Охоте за сокровищами». Что
скажете на этот счет? Существуют ли ограничения по использованию
компаньонов в соответствии с их преимуществами или они будут свободны в
действиях?
Все компаньоны могут обладать любыми навыками, известными вам самим. Ваш
персонаж — тот самый, что обладает командными навыками, поэтому любому
компаньону можно отдать любое амплуа. Они, разумеется, имеют бонусы
для определенных ролей, но не такие уж и принципиальные, чтобы вы
почувствовали неудобства. В этом есть своего рода баланс... Мы не хотим,
чтобы игроку приходилось в определенные моменты отказываться от, к
примеру, Ветте, так как она может помешать ему в игре.
Для нас важно сделать бонусы такими, чтобы игрок замечал их влияние, но,
в то же время, имел возможность заменить одного компаньона другим без
всяких проблем. Занимаясь «Охотой» с Ветте в команде, не нужно будет
беспокоиться о том, что некий другой компаньон остался не у дел и не
приносит вам необходимой пользы.
Могут ли пассивные компаньоны заниматься всеми ремеслами одновременно или такие возможности каким-либо образом лимитированы?
Если быть точным, то за рабочий стол возможно поставить до пяти
компаньонов. Выходит, что пятеро будут заниматься нужными ремеслами, а
остальные — ходить с вами на миссии или заниматься сбором ресурсов.
Профессий всего пять, но благодаря командным навыкам, любой компаньон
может браться за дело. Более того, еще одного компаньона можно брать
лично с собой во все путешествия по миру.
Учитывая наличествующий оффлайновый аспект ремесленничества, мы
хотели бы спросить, какие неудобства будут испытывать игроки, сделавшие
перерыв в игре на несколько месяцев? Быть может, устаревший контент
будет требовать меньше временных затрат, как в иных mmorpg?
Я не думаю, что здесь уместно проводить какие-либо параллели, потому что
ремесло имеет одно единственное, общее для всех онлайн-игр свойство —
оно требует времени. В нашей игре создание персональной вещи требует
действительно много времени, поэтому мы даем возможность заниматься
ремеслом оффлайн, к тому же, никто не мешает игроку находиться в сети и
не обращать внимания на процесс сборки того или иного предмета. Тем
более, стоит помнить, что работу выполняет компаньон, а не вы, поэтому
мы и не делаем разницы между человеком, впервые зашедшим игру и вами, к
примеру, старыми работягами. Разумеется, новичок не сможет создавать
вещи, которые давно доступны вам — несколько месяцев просто так со
счетов не спишешь. У опытного игрока обязательно будет больше рецептов и
выше уровень мастерства. Он будет на высоте, а новичок — в начале
пути.
Как вообще выглядит ремесленничество в SWTOR? Игроки будут добывать рецепты или учиться у существ, населяющих галактику?
Первое, что происходит с игроком, когда он начинает изучать то или иное
ремесло — к нему в руки попадает список рецептов. Позже, разумеется,
становится возможным получить еще какое-то их количество из того или
иного источника, но такие случаи — настоящая редкость. Одна из главных
идей, о которых мы еще не говорили, представляет собой наличие в игре
людей, которых необходимо долго и упорно искать. Да, возможность
создавать вещи из топовых тиров вы получите, но прежде необходимо будет
найти особенного человека на сервере, кто сможет вас этому научить.
Людей таких будет немного. С таким положением вещей приключений у
игроков будет тонна.
Система командных навыков дает равные возможности любому — тот, кто
хочет играть, просто приходит и играет. Получить доступ к миссиям проще
простого, и, даже если вы не занимаетесь ремеслом, поиграть у вас все
равно отлично получится. Ну, а те, кто хотят достичь вершин мастерства —
и стать теми самыми уникальными людьми, к которым ходит весь сервер —
должны вложить в это дело много труда. Мы не хотим пока раскрывать всю
суть добычи рецептов, но уже сейчас можем сказать, что и они сами и
ремесленники будут пользоваться широким спросом. Не так-то просто будет
обойтись без их помощи.
Будут ли персонажи выучивать рецепты навсегда или каждое их использование окажется одноразовым?
Вообще, если вы выучиваете рецепт, то раз и навсегда. Но будут исключения.
Есть ли разница между предметами, созданными в разных местах? Например, как между коррибанскими и хотскими вещами?
Я думаю, специфика ремесел, завязанная на месте производства, будет
иметь отношение больше к доступным в определенных местах ресурсах. Вы же
не будете искать ботинки, защищенные именно от коррибанского песка. Но
может статься, что ресурсы для них, доступные на Коррибане, окажутся
недоступными в любом другом месте. В конце концов, вы можете обнаружить
себя штопающими первые попавшиеся штаны и клепающими самые доступные
доспехи, так как это оказывается в результате быстрее всего.
Действует ли еще какая-либо система кастомизации предметов, которые производят игроки? Возможно ли будет делать их аутентичными?
Предметы, которые вы делаете, уже по своей сути аутентичны. Разумеется,
можно будет настраивать их внешний вид. С повышением уровня своего
мастерства ремесленники будут получать уникальные знания, с которыми не
знаком никто больше. Таким образом, появляется возможность, что вы
создадите уникальную специализацию и внешний вид вашей продукции. К тому
же, все зависит от комплектов умений, которые вы решите развивать.
Немного забегая вперед, замечу, что в игре будут присутствовать миссии,
особенно полезные ремесленникам, так как у них будет больший шанс
выбить какую-нибудь нужную только им штуковину, или, что лучше, рецепт.
Короче говоря, на самых высоких уровнях, при должном усердии в
развитии командных навыков, продукция игрока будет по-настоящему
уникальной.
Зачем нужны знаки вопроса под каждой группой командных навыков?
Очевидно, что это не та информация, которую мы можем вам сейчас
предоставить, но суть в том, что ветки умений будут чем-то более
разнообразным, чем просто «броня» или «оружие».
Вы говорили о том, что некоторых высот в ремесленническом мастерстве
можно будет достигнуть только за долгое время, а также о том, что на
сервере всегда будут уникальные люди с уникальными рецептами? Каким
образом вам удалось избежать внедрения гринда во время разработки этой
системы?
Система обширна. Она всегда подразумевает два уникальных пути развития,
сопровождающихся третьим случайным. Вот вам пример — имея тысячу
вариантов одного и того же с разной концептуальной составляющей, вы
сможете дать людям только один. Он и станет чем-то эксклюзивным.
В другом случае вариантов всего два и каждый из них подразумевает около,
к примеру, сорока часов непрерывной, монотонной, отвратительной
работы. Я надеюсь, публике очевидно, что подобное положение вещей
находится вне наших приоритетов. Мы не можем отдать вожжи геймплея в
руки людям, которые не умеют получать удовольствие. Таким образом мы
никогда не добьемся превосходного результата.
Источник: http://forums.goha.ru/showthread.php?p=12714967#post12714967 |