Приветствую Вас, Переселенец | RSS
Суббота, 04.05.2024, 11:05
Главная » Статьи » SW:TOR » Интервью с разработчиками

Подробности о крафте - интервью сайта Darth Hater
Могут ли компаньоны игроков из разных фракций сражаться друг с другом за различные объекты?

На самом деле ваши компаньоны подчиняются исключительно вашим показателям аггро. Так что, если вы не в бою, то и они не полезут в драку. Начать действовать самостоятельно они смогут только в редком случае, если вы пошлете их, к примеру, подобрать что-нибудь, что окажется впоследствии недоступным или исчезнувшим.

Наверное, одна из самых приметных отличительных черт компаньонов — подверженность прямому контролю, но собственноручно этот контроль осуществлять не обязательно. Достаточно просто отдать определенные приказы. Можно вообще получить неплохой лут, если застать чужих компаньонов копающимися в какой-нибудь грязи, а потом использовать самую мощную и подлую атаку с самым большим кулдауном. Да и вообще, можно отвлечь кого-нибудь, сражаясь с его компаньонами, а тем временем пробраться куда вам нужно.

Будет ли у игроков возможность собирать ресурсы без помощи компаньонов?

Конечно. Всегда можно довольствоваться только своими силами. Но, на самом деле, если объектов интереса насчитывается несколько, помощь соратников может оказаться кстати. Хотя, в любом случае, все, что доступно для сбора, можно получить как своими руками, так и руками компаньонов.

Вы упоминали о том, что награды за «Охоту за сокровищами» будут распределяться генератором случайных чисел. Что вы скажете тем, кто недоволен таким решением?

В игре множество систем работают не по такому принципу, но вот система распределения лута — не из них. Понятие дропа случайно по своей сути, поэтому про «Охоту за сокровищами» в этом ключе и говорить нечего.

Вы говорили о преимуществах Ветте в «Охоте за сокровищами». Что скажете на этот счет? Существуют ли ограничения по использованию компаньонов в соответствии с их преимуществами или они будут свободны в действиях?

Все компаньоны могут обладать любыми навыками, известными вам самим. Ваш персонаж — тот самый, что обладает командными навыками, поэтому любому компаньону можно отдать любое амплуа. Они, разумеется, имеют бонусы для определенных ролей, но не такие уж и принципиальные, чтобы вы почувствовали неудобства. В этом есть своего рода баланс... Мы не хотим, чтобы игроку приходилось в определенные моменты отказываться от, к примеру, Ветте, так как она может помешать ему в игре.

Для нас важно сделать бонусы такими, чтобы игрок замечал их влияние, но, в то же время, имел возможность заменить одного компаньона другим без всяких проблем. Занимаясь «Охотой» с Ветте в команде, не нужно будет беспокоиться о том, что некий другой компаньон остался не у дел и не приносит вам необходимой пользы.

Могут ли пассивные компаньоны заниматься всеми ремеслами одновременно или такие возможности каким-либо образом лимитированы?

Если быть точным, то за рабочий стол возможно поставить до пяти компаньонов. Выходит, что пятеро будут заниматься нужными ремеслами, а остальные — ходить с вами на миссии или заниматься сбором ресурсов. Профессий всего пять, но благодаря командным навыкам, любой компаньон может браться за дело. Более того, еще одного компаньона можно брать лично с собой во все путешествия по миру.

Учитывая наличествующий оффлайновый аспект ремесленничества, мы хотели бы спросить, какие неудобства будут испытывать игроки, сделавшие перерыв в игре на несколько месяцев? Быть может, устаревший контент будет требовать меньше временных затрат, как в иных mmorpg?

Я не думаю, что здесь уместно проводить какие-либо параллели, потому что ремесло имеет одно единственное, общее для всех онлайн-игр свойство — оно требует времени. В нашей игре создание персональной вещи требует действительно много времени, поэтому мы даем возможность заниматься ремеслом оффлайн, к тому же, никто не мешает игроку находиться в сети и не обращать внимания на процесс сборки того или иного предмета. Тем более, стоит помнить, что работу выполняет компаньон, а не вы, поэтому мы и не делаем разницы между человеком, впервые зашедшим игру и вами, к примеру, старыми работягами. Разумеется, новичок не сможет создавать вещи, которые давно доступны вам — несколько месяцев просто так со счетов не спишешь. У опытного игрока обязательно будет больше рецептов и выше уровень мастерства. Он будет на высоте, а новичок — в начале пути.

Как вообще выглядит ремесленничество в SWTOR? Игроки будут добывать рецепты или учиться у существ, населяющих галактику?

Первое, что происходит с игроком, когда он начинает изучать то или иное ремесло — к нему в руки попадает список рецептов. Позже, разумеется, становится возможным получить еще какое-то их количество из того или иного источника, но такие случаи — настоящая редкость. Одна из главных идей, о которых мы еще не говорили, представляет собой наличие в игре людей, которых необходимо долго и упорно искать. Да, возможность создавать вещи из топовых тиров вы получите, но прежде необходимо будет найти особенного человека на сервере, кто сможет вас этому научить. Людей таких будет немного. С таким положением вещей приключений у игроков будет тонна.

Система командных навыков дает равные возможности любому — тот, кто хочет играть, просто приходит и играет. Получить доступ к миссиям проще простого, и, даже если вы не занимаетесь ремеслом, поиграть у вас все равно отлично получится. Ну, а те, кто хотят достичь вершин мастерства — и стать теми самыми уникальными людьми, к которым ходит весь сервер — должны вложить в это дело много труда. Мы не хотим пока раскрывать всю суть добычи рецептов, но уже сейчас можем сказать, что и они сами и ремесленники будут пользоваться широким спросом. Не так-то просто будет обойтись без их помощи.

Будут ли персонажи выучивать рецепты навсегда или каждое их использование окажется одноразовым?

Вообще, если вы выучиваете рецепт, то раз и навсегда. Но будут исключения.

Есть ли разница между предметами, созданными в разных местах? Например, как между коррибанскими и хотскими вещами?

Я думаю, специфика ремесел, завязанная на месте производства, будет иметь отношение больше к доступным в определенных местах ресурсах. Вы же не будете искать ботинки, защищенные именно от коррибанского песка. Но может статься, что ресурсы для них, доступные на Коррибане, окажутся недоступными в любом другом месте. В конце концов, вы можете обнаружить себя штопающими первые попавшиеся штаны и клепающими самые доступные доспехи, так как это оказывается в результате быстрее всего.

Действует ли еще какая-либо система кастомизации предметов, которые производят игроки? Возможно ли будет делать их аутентичными?

Предметы, которые вы делаете, уже по своей сути аутентичны. Разумеется, можно будет настраивать их внешний вид. С повышением уровня своего мастерства ремесленники будут получать уникальные знания, с которыми не знаком никто больше. Таким образом, появляется возможность, что вы создадите уникальную специализацию и внешний вид вашей продукции. К тому же, все зависит от комплектов умений, которые вы решите развивать. Немного забегая вперед, замечу, что в игре будут присутствовать миссии, особенно полезные ремесленникам, так как у них будет больший шанс выбить какую-нибудь нужную только им штуковину, или, что лучше, рецепт. Короче говоря, на самых высоких уровнях, при должном усердии в развитии командных навыков, продукция игрока будет по-настоящему уникальной.

Зачем нужны знаки вопроса под каждой группой командных навыков?

Очевидно, что это не та информация, которую мы можем вам сейчас предоставить, но суть в том, что ветки умений будут чем-то более разнообразным, чем просто «броня» или «оружие».

Вы говорили о том, что некоторых высот в ремесленническом мастерстве можно будет достигнуть только за долгое время, а также о том, что на сервере всегда будут уникальные люди с уникальными рецептами? Каким образом вам удалось избежать внедрения гринда во время разработки этой системы?

Система обширна. Она всегда подразумевает два уникальных пути развития, сопровождающихся третьим случайным. Вот вам пример — имея тысячу вариантов одного и того же с разной концептуальной составляющей, вы сможете дать людям только один. Он и станет чем-то эксклюзивным.

В другом случае вариантов всего два и каждый из них подразумевает около, к примеру, сорока часов непрерывной, монотонной, отвратительной работы. Я надеюсь, публике очевидно, что подобное положение вещей находится вне наших приоритетов. Мы не можем отдать вожжи геймплея в руки людям, которые не умеют получать удовольствие. Таким образом мы никогда не добьемся превосходного результата.

Источник: http://forums.goha.ru/showthread.php?p=12714967#post12714967
Категория: Интервью с разработчиками | Добавил: Finveon (27.11.2010)
Просмотров: 1018 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2024 | Сайт управляется системой uCoz