Приветствую Вас, Переселенец | RSS
Суббота, 18.05.2024, 10:17
Главная » Статьи » SW:TOR » Интервью с разработчиками

Интервью с продюсером игры о балансе классов, сюжетной линии и кинематографичности
Star Wars: The Old Republic – интервью с Джейком Нери на GDC 2010

MMORPG.com:
Как проходит процесс разработки Star Wars: The Old Republic?

Jake Neri: Замечательно. Команда просто поглощена этим процессом. Ребята все еще на гребне волны, которую поймали в прошлом году, когда поклонники увлеклись этой идеей. Нам очень везло – нас везде ожидал теплый прием. Мы выиграли множество наград в прошлом году, причем таких, что едва ли кто-либо из команды относится к ним безразлично. Это не то, на что парни из Bioware и Lucas Arts могли бы закрыть глаза, и это стимулирует нас. Поэтому я могу сказать, что процесс создания игры проходит гладко. Мы понимаем, что от нашей игры ожидают очень многого, и мы всегда будем идти вперед в плане развития. Создание игры – это в какой-то мере вызов, вам-то это известно. Вы освещаете в прессе море ММО игр, и у всех игр есть свои взлеты и падения. Мы собрали команду профессионалов, которая действительно знает, как нужно улавливать тенденции, и что нужно делать для создания по-настоящему потрясающей игры.

MMORPG.com: На данный момент вы уже официально анонсировали все классы. Каким образом оттачивался баланс между ними на стадии разработки? Ведь этот аспект игры весьма сложно контролировать.

Jake Neri: Этот игровой аспект требует особого внимания в любой ММО. Вы сами все увидите. Например, если сегодня мы вам покажем и расскажем о классе Десантника, то к моменту выхода игры что-нибудь может измениться. Для нас процесс балансировки никогда не прекращается. Есть также другие важные моменты, требующие особого усердия, на наш взгляд. Например, мы пытаемся улучшить помимо анимации еще и кинематографическое качество боев. Учитывая это, перед нами встает сложная макрозадача. Это касается не только отдельных классов, здесь также учитывается гармония всех игровых аспектов, и то, как они выглядят, чтобы с их помощью передать дух Star Wars и кинематографическую составляющую. Главное во всем этом – наша команда состоит из талантливых ребят, которые полностью отдаются общему делу. У нас есть отличная методика для пересмотра классов, и нам кажется, что мы будем заниматься этим на протяжении долгого периода времени, поэтому у нас не будет никаких проблем. Не то чтобы нас жестко ограничивали сроками завершения проекта, типа вы не уложились - и все, крышка. Скорее, мы знаем, что будем работать над классами долгое время. Мы намереваемся сделать их сбалансированными, увлекательными и интересными. Да, у нас есть проблемы, потому как это Star Wars, вселенная, непохожая ни на одну другую игру, но у нас есть своя стратегия для выполнения намеченного. Проектом занимаются замечательные люди, поэтому все идет как надо. Посему вся суть вопроса, как мне кажется, заключается в том, как проходит процесс разработки? Все идет хорошо, а в будущем будет еще лучше.

MMORPG.com: Сложнее всего во вселенной Star Wars работать с историей мира. Действие игры проходит во временных рамках, которые не противоречат остальным материалам по вселенной. Каково это – открывать новую главу в истории Star Wars?

Jake Neri: При создании собственного временного периода в истории можно получить определенную выгоду. Это один их тех аспектов, в которых мы, Lucasfilms (если говорить об основной компании) всегда позволяли людям разрабатывать дополнения к вселенной, не нарушая основных канонов мира. Bioware в прошлом подтвердили, что им под силу успешно справиться с таким заданием. Нам кажется, что мы можем доверить им продолжить заниматься этим. В этом есть свои проблемы, но мы работаем с людьми, которые являются экспертами в области целостности. Нам надо убедиться, что мы идем в правильном направлении и не ступим на шаткую поверхность. Мы не собираемся искажать ни одного изначального канона - все будет сохранено. Если вы спросите об этом сценаристов – для них это просто мечта. Кто бы ни хотел стать автором сюжетов в рамках созданной Джорджем [Лукасом] эпопеи? Поэтому, на мой взгляд, для некоторых это просто воплощение мечты. Весьма вероятно, что некоторые из сценаристов скажут вам: "Я бы никогда не подумал, что это будет возможным, хотя и мечтал об этом всю свою жизнь”. На практике нам пришлось серьезно поработать над этим и воплотить в жизнь замысел, но все удалось.

MMORPG.com: Что для вас, как для продюсера, стало наибольшим испытанием в этом проекте?

Jake Neri: Самое большое испытание для меня лично? Ну, у нас огромная игра, и соответственно большая команда. Поэтому рассматривать эти аспекты нам приходиться с точки зрения Команды. Это необязательно может быть испытанием, это скорее восприятие того, что я один из множества людей, задействованных в проекте. Мне очень повезло сидеть и разговаривать за одним столом с такими ребятами, как наш директор Дэррел или Рэй. Оглянувшись по сторонам, вы увидите много больших шишек. И высказываться, сидя за таким столом, подобно испытанию, ведь рядом с тобой множество людей, которые переживают об игре. Поэтому мы постоянно говорим о распределении ролей в проекте, внесении вклада в общее дело, проводим дискуссии, вынося важные аспекты на всеобщее обозрение. Мы также всегда помним о нашем потребителе. Может это и не испытания, скорее это основа, вокруг которой строятся наши ежедневные действия.

К сложным задачам надо подходить с умом, особенно если много работы. Как справляться со всеми задачами? Каким способом удостовериться в том, что вы играете в игру по максимуму? Это забавно. Я недавно имел возможность побеседовать с классом, в котором учится моя дочь. Классная сказала: ”Ничего себе! Вы, наверное, обязаны весь день сидеть и играть в игры!”. Все именно так и представляют себе работу разработчиков видеоигр. Чем более вы известны как продюсер, тем больше времени вы протираете штаны за игрой. Но вы управляете целым проектом. Одно из испытаний – удостовериться, что я остаюсь в игре. Она ведь развивается так быстро, в ней происходит так много увлекательных стадий разработки, и если вы не найдете времени для игры каждый день, то вы можете выпасть из процесса. Одно из главных событий этого года – это то, что мои парни из Lucas Arts и ребята из Bioware вместе создали мощную крепкую команду, и у нас отлично получается распределять работу между собой. Очень важно сконцентрировать внимание людей на картине в целом, что мы собственно и пытаемся сделать. Построив крепкие взаимоотношения с этими ребятами, вам нет нужды переживать по поводу того, что вы не поиграете в игру сегодня, проведя весь день с журналистами. У меня есть парни, которые займутся этим, восполнив пробелы. Множество людей вносит свой вклад в процесс разработки, делятся мыслями и идеями, беседуя каждый день между собой. И нам постоянно приходится принимать это все во внимание, потому что игра очень велика, и развивается очень быстро. Если вы не наладите коммуникации внутри команды – вы обречены.

MMORPG.com: Каким образом игра сможет повлиять на ММО игроков?

Jake Neri: Мы всегда начинаем с элементов истории и переплетении их с механикой, которую вы ожидаете увидеть. На просторах ММО рынка есть определенные вещи, которые должны быть в игре, иначе вы оттолкнете игроков. Мы не будем вносить коренные перемены в определенные аспекты игры, мы попытаемся сделать проект ААА уровня, но мы не будем стараться впечатлить читателей новой удивительной механикой для аукциона (смеется). С этим в ММО итак все в порядке. Мы хотим убедиться, что наше внимание сфокусировано на аспектах, которые заинтересуют и игровую, и читательскую базу. Например, хардкорные игроки заинтересуются особенностями боя. Будет ли он эпичным? Будет ли интересно сражаться? Поэтому мы делаем упор на обеспечении игроков захватывающими впечатлениями от начала и до конца. Также у игроков будет причина продолжить игру на максимальном уровне, потому что все классы интересны и сбалансированы, и принадлежат к вселенной Star Wars. Вот в этом-то я пока и не могу убедить людей. Мы пытаемся создать наши игровые классы таким образом, чтобы они передали дух Star Wars. Мы считаем, что в фильмах чрезвычайно успешно все показано. Люди фантазировали и мечтали, создавали свои собственные выдуманные рассказы и образ жизни персонажей в рамках классических прототипов, и мы хотим перенести все это в нашу игру. И если у нас все получится, то наша игра будет единственная в своем роде ММО. И мы сможем занять достойное место на пьедестале почета.

Мы понимаем, что некоторым хардкорным фанатам ММО может не понравиться (а может, и наоборот) игровой сюжет, но нам кажется, что это захватывающая и интересная часть игры. Мы продолжим работать над этим, мотивируя игроков проходить сюжетную линию и получать от этого выгоду для своего персонажа и собственной истории. Думаю, именно над этим мы и будем работать дальше. Мы собираемся создать Star Wars фэнтези для высокоуровневых игроков в финальной части игры. По крайней мере, нам бы очень этого хотелось. Мы хотим ввести различные виды деятельности, которые увлекут вас, заставят все время возвращаться в игровой мир, будут занимать вас подобно приключениям, показанным в фильмах Star Wars. Это колоссальная задача. Игра проистекает в другой эре, нежели фильм, но она часто будет напоминать вам о том, что вы знаете о вселенной Star Wars, и это будет большим плюсом для нас. Мы попытаемся воплотить все это в жизнь на самом высшем уровне.

MMORPG.com: Финальная часть игры чрезвычайно важна для любой ММО. Какого рода механикой вы собираетесь усилить финальный контент в вашей игре?

Jake Neri: Думаю, мне пока нельзя сильно распространяться относительно финальной части игры. Но самое главное, что мы понимаем всю важность создания сильного контента для игроков максимального уровня. Мы также осознаем, что необходимо создать действительно захватывающую концовку. Вот как-то так, это все, что я могу сказать сейчас по этому вопросу.

Источник: http://forums.goha.ru/showthread.php?p=9769754#post9769754
Категория: Интервью с разработчиками | Добавил: Finveon (22.03.2010)
Просмотров: 694 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2024 | Сайт управляется системой uCoz