Приветствую Вас, Переселенец | RSS
Суббота, 04.05.2024, 18:14
Главная » Статьи » SW:TOR » Интервью с разработчиками

Интервью с Джеймсем Оленом
- Привет всем поклонникам SWTOR Station, с нами сегодня Джеймс Олен (James Ohlen). Он согласился дать нам интервью и ответить на некоторые вопросы сообщества. Как мы знаем, представители определенных классов будут ограничены в выборе расы. Каким образом это может отразиться на игровом процессе? Что если все твилеки (twilek) будут контрабандистами (smuggler), не будет ли это неестественно?
- Совершенно не обязательно только твилеки смогут быть контрабандистами, другие расы тоже смогут выбрать этот класс, в будущем мы еще расскажем об этом. Кроме того, существуют определенные, пока еще не анонсированные возможности, которые позволят некоторым расам использовать в класс, изначально им недоступный. Поэтому не волнуйтесь, твилеки не все будут контрабандистами, будут ими и другие классы.

- Ок, спасибо, замечательно, с нетерпением буду ждать, когда вы об этом объявите. Расскажите, пожалуйста, что вы приготовили для гильдий? Будут ли уровни гильдий или, может, даже гильдийские корабли? Нашим читателям это особенно интересно.
- Корабль.. Меня уже пару раз спрашивали об этом. В начальном релизе игры гильдийских кораблей не будет, однако, это одна из фич, которая очень популярна среди дизайнеров игры. Еще в 2006 году, когда мы разрабатывали первоначальный вариант игры, мы уже думали об этом. Так что, это будет, хоть и не в самом начале. Знаете, каждый раз, когда заходит речь о гильдиях, кто-нибудь из дизайнеров поднимает этот вопрос. Дело в том, что мы хотим, чтобы всё работало, как надо, любая фича, которую мы внедряем, должна работать. Так что, перед тем, как мы сделаем гильдийские корабли, нам еще надо довести до ума некоторые вещи.

- Что касается флешпойнтов. В группах игроки могут принимать различные решения, оставить в живых капитана или убить его, например. Однако флешпойнты же можно повторять, проходить их раз за разом, не так ли? Какое из решений в результате будет иметь значение - первое, последнее или какое?
- В настоящий момент идея в том, чтобы имело значение последнее решение. Так что, когда вы решаете пройти флешпойнт заново, вы как бы стираете ваш предыдущий опыт.

- Расскажите, пожалуйста, про компаньонов. Сколько компаньонов может быть у каждого класса? Я понимаю, вы не можете назвать конкретное число, но хотя бы будет ли их больше трех или что-нибудь в этом духе. И еще игроков волнует, смогут ли они потерять компаньона. Например, если рассердить его и он убежит, останется ли игрок без компаньона или сможет получить нового?

- Я действительно не могу назвать конкретное число, могу лишь сказать, что их будет больше трех, но меньше десяти. Что же касается возможности потерять компаньона, это всегда будет зависеть от решения игрока. Компаньон не будет иметь возможности просто взять и убежать. Мы понимаем, что в ММО с игроком нельзя так поступать. Поэтому у игрока будет возможность избежать этого. В последний момент ваш компаньон скажет вам, что он не доволен и хочет вас покинуть навсегда, а у вас будет возможность сделать так, чтобы этого не случилось. И мы делаем так, чтобы это событие было действительно важным. Не всякий компаньон будет иметь желание вас покинуть. Это может произойти только в очень важный, серьезный момент развития сюжета. Вы можете сильно расстроить одного из своих компаньонов или их всех, но они останутся с вами. Однако есть некоторые компаньоны, очень важные с точки зрения сюжета, и они действительно могут вас покинуть.

- Ладно, спасибо, тогда я спокойна. Многие люди на форумах обсуждают анимацию и графику. В каком состоянии сейчас находится этот аспект игры? Будут ли еще какие-то улучшения, или игра уже близка к релизному состоянию?
- Мы работаем над улучшением моделей персонажей. Мы постоянно что-нибудь у них подкручиваем, так что, возможно, через некоторое время вы увидите кое-какие изменения. «Некоторое время» - это, скорее всего, несколько месяцев. Что касается анимации, то здесь у нас еще довольно много багов, но, в основном, косметического характера. В процессе игры вы иногда можете заметить дрожание или не совсем правильную анимацию персонажей - всё это косметические баги, которые мы подчистим. Также мы работаем над тем, чтобы сделать определенную анимацию более плавной. Некоторая анимация еще не готова. В общем, еще много месяцев пройдет, прежде чем мы все тут доведем до ума.

- Вы говорите «много месяцев»? Значит ли это, что объявленная дата релиза - весна 2011 года - все еще в силе?
- Да. До этого времени работа будет состоять в том, чтобы отполировать вид персонажей, боевую систему и анимацию. Бой и анимация являются наиболее сложными аспектами многопользовательской игры. В отличие от однопользовательской игры, тут надо быть уверенным, что всё работает, как часы, и когда игрок играет сам по себе, и когда он играет в группе, и когда он играет в ПВП сценариях. Это всё сильно усложняет процесс, так что у аниматоров и программистов есть чем заняться.

- Согласна. Что вы можете сказать по поводу разных видов световых мечей?
- У нас действительно предусмотрены разные формы световых мечей. Некоторые способности, которые получает ваш персонаж, в действительности определяют тип мечей. Это взято из книг по Звездным Войнам. Они будут доступны не всем. Всё будет зависеть от того, какое развитие персонажа вы выбрали. Наверняка вы уже кое-что знаете про усовершенствованные классы. Так вот, у некоторых из них, таких как джедаи и ситхи, будут необычные формы световых мечей, у других такого не будет.

- Предусмотрена ли какая-нибудь система кастомизации доспехов? В других играх игрок может носить одни доспехи, потому что они красиво выглядят, другие - из-за статов. Будет ли в вашей игре такая система, или будет один вид доспехов, которые будут как полезными по характеристикам, так и красивыми?
- У нас в игре реализованы тысячи сетов доспехов, так что каждый класс сможет выбрать абсолютно оригинальных сет. Есть также множество сетов, которые могут использоваться несколькими классами. У нас в холле есть стена, которая раза в два длинее этой, и на ней налеплены маленькие карточки с доспехами, их там просто не счесть.

- Расскажите что-нибудь про крафт.
- Возможно, в будущем я смогу больше про это рассказать. Пока что скажу лишь, что система крафта у нас есть. Она, в принципе, классическая. Вы путешествуете по миру, собираете ресурсы. Мы постарались сделать так, чтобы это соответствовало нашему сеттингу, поэтому нам, конечно, пришлось ее несколько модифицировать. Потому что, знаете, если вы увидите Дарта Вейдера, который суетится, крафтит что-то, он несколько опустится в ваших глазах, ну и всё в таком духе. Однако безусловно, крафт - это важная часть игрового процесса в ММО, поэтому мы еще расскажем про это чуть позже.

- Ждем с нетерпением. Вы говорили о ПВП зонах. В результате, будет ли в игре открытое ПВП или оно будет ограничено только этими зонами?
- Я не могу сейчас сказать что-то конкретное. Могу лишь заметить, что много людей, которые сейчас работают над ПВП зонами (warzones), пришли из команды разработчиков Warhammer, поскольку эта команда является частью Mythic, которая, в свою очередь, - часть Bioware. Так что, у них много опыта в этом деле, и они чрезвычайно заинтересованы в том, чтобы как можно лучше реализовать этот стиль ПВП. Однако понятно, что до релиза мы не успеем реализовать всё, что хотим. В любом случае, даже если в релизе этого не будет, можно ожидать, что открытое PvP появится в будущем, поскольку любая ММО игра постоянно развивается.

- Ну и последний вопрос, довольно личный, поскольку меня очень интересует этот аспект. Будет ли в игре реализована какая-нибудь система достижений и титулов, как, например, "Дарт"? Я знаю, многие ждут этого.
- Я не могу сейчас сказать, будет ли у нас система достижений, хотя, конечно, принимая во внимание текущее состояние рынка, было бы глупо не внедрить такую систему. Что же касается возможности игроков получить титул Дарта или какой-нибудь еще, об этом мы говорили еще с 2006 года. Это было бы действительно круто, кроме того, такую фичу, как присоединение титула к имени, реализовать довольно недорого. Так что, я не могу сейчас рассказать ничего конкретного, но могу сказать, что мы обсуждали эту тему.

- Спасибо большое. Может быть, вы хотите сказать что-нибудь нашему сообществу? Что-нибудь, что мы должны знать, а мы еще не знаем?
- Хочу сказать, что Bioware очень уважает и ценит европейскую аудиторию. Мы знаем, что европейские игроки очень важны для любой игры, поэтому мы прикладываем много усилий для того, чтобы европейские версии были ничуть не хуже американских. В нашей игре больше озвучки и текста, чем в любой игре за всю историю, и мы локализовали всё это для немецкой и французской версий. Я не могу сказать вам точно, сколько мы на это потратили, но на эти деньги можно было бы издать еще MMO первого класса. Мы действительно хотим предоставить всем одинаковую возможность испытать удовольствие от игры.

-Спасибо большое за интервью. Удачи.

Источник: http://forums.goha.ru/showthread.php?p=11740882#post11740882
Категория: Интервью с разработчиками | Добавил: Finveon (09.09.2010)
Просмотров: 835 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2024 | Сайт управляется системой uCoz