Приветствую Вас, Переселенец | RSS
Суббота, 04.05.2024, 12:22
Главная » Статьи » SW:TOR » Интервью с разработчиками

Интервью с Блэйном Кристин
Мы начинаем наш поход на выставку PAX, и продержаться до следующего дня нам помог сотрудник BioWare's Blaine Christine, который немного рассказал о сходствах и различиях между продвинутыми классами, а также о различных мультиплеерных аспектах выполнения заданий, спутниках и исследованиях. Конечно же, мы не могли не задать несколько вопросов о таких спорных вещах как мнение сообщества о названии класса Jedi Wizard, или же что побудило принять решение о вводе классовых тренеров.

Мы только что вернулись с Gamescom, где вы все в основном рассказывали об игровой механике. О чём бы вы хотели поговорить с нами здесь на PAX 2010?

Blaine Christine: Большая часть новостей будет объявлена завтра (в субботу) на нашей презентации, в которой буду принимать участие я и Даллас Дикенсон (Dickenson). Мы проведём зрителей по игре, так что именно там будут все самые интересные вещи, связанные с контентом.

Самым классным стало то, что впервые игроки смогли сыграть в игру на европейском Gamescom, а теперь и здесь. PAX 2010 является интересным мероприятием, потому что круто быть среди фанатов, вместо того, чтобы просто рассказывать или показывать игру продавцам или прессе. Интересно общаться с людьми, которые обожают игру и, без сомнения, будут в неё играть, и мы также смогли увидеть первую реакцию игроков в Америке.

Использовали ли вы стандартные решения по дизайну классов, когда определяли боевую роль расширенных классов?

Blaine Christine: Мы использовали такой же подход, как и в случае с восемью базовыми классами. Мы не рассматривали это с точки зрения необходимости для ММО проекта. Выбор был больше связан с возможностями вселенной Star Wars, с её традиционными персонажами и классами и с тем, как это всё вписывалось в общую картину нашей игры.

В таких случаях мы приводим в пример Jedi Knight, и его класс Jedi Guardian, который больше похож на Оби Вана из Clone Wars. Он носит тяжёлую броню, воодушевляет бойцов и ведёт в битву, находясь на передовой. Используя стандартную терминологию ММО - он melee tank. С другой стороны, когда вы берёте Jedi Sentinel, то становитесь больше похожим на melee DPS класс. Вы не носите тяжёлых доспехов, вы вооружены двумя мечами и наносите очень и очень большие повреждения с их помощью.

В чём заключается разница между танкующими способностями Bounty Hunter по сравнению с Jedi Knight или другими tank классами?

Blaine Christine: Ну, что касается Рыцаря Джедая всё просто, потому что вы сравниваете танка дальнего боя с бойцом ближнего боя… чем он собственно и является. Они могут быть похожи, потому что когда мы показывали демо, разработанное нами для Gamescom и е3, Trooper был одет в поглощающую тяжелую броню и вёл себя как танк, несмотря на то, что являлся классом дальнего боя. Так что, похожие вещи можно найти в любом случае, но опять же, это основывалось на главной идее того, что мы хотим увидеть в игре, на увиденном в фильмах и на игровом процессе.

За последние пару недель мы услышали про Imperial Agent больше, чем за прошедшие месяцы. Можете ли вы рассказать о различиях в стиле игры между двумя продвинутыми классами Imperial Agent?

Blaine Christine: У одного из них упор сделан на stealth стиле, а другого на ranged DPS. Итак, стелс… вы будете использовать различные элементы стелса, но мы пока не обсуждали, как это будет работать в деталях. В основном вы будете использовать стелс, чтобы ближе подобраться к своему противнику. У вас будет одна способность, о которой мы говорили ранее, называемая Shiv, являющаяся атакой с близкого расстояния, так что вы будете использовать подобные элементы. Другой класс сосредоточен на действительно больших повреждениях, которые вы будете наносить с помощью снайперского ружья.

Сейчас на форуме ведётся множество споров по поводу Jedi Wizard, о значении его имени и причине такого выбора.

Blaine Christine: Я не участвую непосредственно в процессе переименования персонажей, но могу сказать, что мы внимательно следим за ситуацией на форумах… форумах Darth Hater, наших форумах, и мы обратили внимание на то, о чём нам хочет сказать сообщество. Мы, конечно, заметили неувязки с возникновением этого имени, и возможно в будущем мы сделаем несколько заявлений, связанных с этим конкретным случаем.

Вы также рассказали нам о спутниках и о том, как они будут вести себя в групповых боях. Как они будут взаимодействовать с каждой ролью каждого продвинутого класса? Будут ли они иметь различные наборы умений?

Blaine Christine: Не обязательно. Вам нужно будет рассматривать спутников в отдельности от своего класса, так что они не будут оказывать большого влияния на ваш выбор продвинутого класса. У вас будет несколько спутников, и каждый из них будет своего рода специалистом в конкретной области.

Мы продемонстрировали Dashade для Инквизитора Ситхов, который выглядит большим, крепким парнем. С помощью различных наборов настроек AI, вы сможете снарядить его для выполнения разных функций, и расширить свои способности. «Наборы» - это используемая нами терминология, и это значит, что когда мне нужно будет, чтобы мой Dashade работал в качестве танка ближнего боя, мне придётся убедиться, что его снаряжение или навыки позволяют поглощать больше урона, и возможно наносимые им повреждение будут не таким уж и большими. Но у меня могут быть разные наборы, которые позволят дать ему умения, с помощью которых он будет наносить больше урона. У него будет набор специализаций в разных областях.

Что касается идеи добавления тренеров в story-based игру, будем ли мы также получать способности посредством элементов сюжета?

Blaine Christine: Безусловно, связь между сюжетом и вашими способностями существует. И это должно помочь некоторым людям избавиться от опасений на этот счёт. По мере вашей игры за Jedi Padawan, ключевые моменты, когда вы будете повышать уровень, будут связаны с умениями, которые у вас есть и с некоторыми другими элементами. И позволю себе небольшой намёк, возможно даже с оружием, которым вы будете владеть.

Вы должны понимать, что в процессе разработки мы обсудили множество вариантов и думали о том, как эти идеи будут работать. Но, некоторые вещи имеют смысл только с точки зрения дизайна игры, и да, мы понимаем, что тренеры могут не очень хорошо вписываться в историю развития джедая, если бы мы создавали фильм. Но мы не делаем фильм, мы создаём ММО, и здесь тоже есть определённые игровые каноны, которые просто работают. Мы, конечно же, изучили и другие возможности, помимо тренеров, и приняли решение, что это то, что будет работать. Они будут связаны с историей весьма уникальным способом, и я думаю, людям это понравится, и в конечном счёте, это то, что лучше всего подходит для игры.

Вы много рассказывали о различных вещах, которые могут вызвать проблемы при разработке ММО; можете ли вы подробнее рассказать про проблемы, которых стараетесь избежать?

Blaine Christine: Мы хотим, чтобы игроки могли максимально просто выбрать тот стиль игры, который им нравится. К примеру, возьмём спутников, которые могут выполнять определённые функции, когда я играю один. Например, если я играю за Инквизитора, который специализируется на дальних атаках, то мне понадобиться кто-то выполняющий роль танка, чтобы я мог играть сам. Это мой стиль игры, и поэтому, я использую Dashade как танка, и он будет помогать мне, выполняя эту роль.

С другой стороны, если я играю в группе, спутники могут помочь мне усилить мои возможности. Например, если вы и я играем вместе… вы играете за Инквизитора Ситхов, а я за Война Ситхов, и тут мы понимаем, что у нас нет лечащего класса. Если у обоих наших спутников есть лечащие умения, то мы можем взять их с собой, и нам не придётся искать кого-нибудь другого, так как они будут обеспечивать нашу поддержку. Это может решить вечную проблему, типа «о чёрт, мы не сможем пройти этот инстанс, потому что у нас нет лекаря». И что вы думаете? У нас есть компаньон, который поможет вам. Может быть, он не будет таким же мощным, как реальный лечащий класс, но это позволит вам пройти те задания и подземелья, которые вы захотите.

И у каждого, без проблем, может быть свой спутник в группе. Я привёл пример группы, в которой нас было всего двое, но он справедлив и для четырёх человек. Например, вы можете взять в группу четырёх Воинов Ситхов. А если вам понадобиться класс с дальней атакой, то «эй, у меня есть подходящий спутник».

Как вы связываете исследования с прогрессом и социальным аспектом? Например, бонусами или тому подобным. Как вы побуждаете людей пойти и исследовать мир?

Blaine Christine: Думаю, для большинства из нас это сводится к поиску интересных дизайнерских решений и заданий, но также и к поиску интересных особенностей игрового мира, так что у нас будет множество вещей удовлетворяющих этим требованиям. Это является своего рода хлебом насущным для множества игроков. Например… если я закончил задание в этой зоне, то мне необходимо убедиться, что вокруг есть ещё доступные квесты. А затем я смогу сказать «я окончил эту цепочку заданий. Куда же мне пойти дальше? Я пойду сюда...» Мы сможем сделать это даже несмотря на классовые задания; вас проведут в другую зону, где вы скажете «хорошо, теперь я буду изучать эту территорию» и это будет уводить игрока всё дальше и дальше. Кроме того, мировые и бонусные задания будут вести вас в новые зоны не только для изучения истории вашего класса. Мы хотим, чтобы игроки смогли легко сделать это.

В дополнении, существует ещё и расположение монстров и так далее, и как где вы находитесь в мире. Вы хотите держать игроков, смотрящими вперёд, чтобы они сказали «похоже, что там я вижу новое подземелье или тип монстров, с которым не встречался ранее». Так что вы будете путешествовать по миру, для того чтобы дойти до этой новой цели различными способами.

Необходима ли будет группа для выполнения мировых заданий?

Blaine Christine: Обязательно. Мировые задания должны подтолкнуть людей к созданию группы. Для некоторых из квестов максимальную пользу можно будет извлечь, проходя их только с помощью других игроков. Мы хотим подтолкнуть игроков к созданию групп при выполнении мировых заданий, но это не значит, что вы будете обязаны их выполнять.

Как именно вы развиваете свою игру, чтобы убедиться, что социальный элемент не будет ограничен, когда игроки объединятся вместе?

Blaine Christine: Один из способов - это помощь игроками во время выполнения заданий, даже если вы и принадлежите к разным классам. Например, я нахожусь на Корусанте и все четыре республиканских класса, начинающих там с помощью заданий попадут в специальные зоны, где им придётся играть совместно с другими людьми. Вы встречаете игрока и думаете «Я ещё не встречал этот класс. Это интересно. Я играю Рыцарем Джедаем, и сейчас встретил Контрабандиста, так что я должен вступить в группу и посмотреть, что же из этого выйдет». Это частично связано с дизайном уровней и частично с заданиями.

Есть и другие элементы, которые помогут вам, например создание гильдии, разговоры в различных каналах чата и т.д. Сюжет очень важен для нас, так что мы всегда хотели бы видеть игроков проходящими его в группах. Корабли игроков будут служить местом встречи и общения с другими людьми.

Говоря о группах, вы в основном сосредоточились на обсуждении небольших по размеру отрядов, но мы ещё не слышали о возможностях больших объединений в контенте старших уровней.

Blaine Christine: Единственное, что мы продемонстрировали на данный момент, это PvP зоны (warzones), которые будут контентом для высокого уровня, где игроки смогут поучаствовать в битвах большого масштаба… Империя против Республики. Мы пока не объявляли детали связанные с рейдами, но мы понимаем всю важность их присутствия в игре, как элемента, который объединяет людей для получения различных достижений.

Спасибо. Мы с нетерпением будет ждать встречи с вами на презентации.

Blaine Christine: Да, она должна быть интересной.

Источник: http://forums.goha.ru/showthread.php?p=11740885#post11740885
Категория: Интервью с разработчиками | Добавил: Finveon (09.09.2010)
Просмотров: 850 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2024 | Сайт управляется системой uCoz