Приветствую Вас, Переселенец | RSS
Пятница, 10.05.2024, 23:13
Главная » Статьи » SW:TOR » Интервью с разработчиками

Интервью об игровом мире, сюжете классов и групповой игре
Во время посещения GDC на прошлой неделе нашему сайту повезло, и нас пригласили в офис LucasArts в Сан-Франциско для того, чтобы мы могли попробовать класс Trooper в действии. После времени, проведенного за игрой, мы поговорили с Дэниелем Эриксоном (Daniel Erickson), который руководит написанием текстов в SW:TOR, о классах, их историях и о выборе, который игрокам предстоит сделать по ходу игры.

Какие сходные черты и какие отличия у классов Trooper (Десантник) и Bounty Hunter (Охотник за головами)?

Дэниел Эриксон: Классы Десантник и Охотник за головами похожи, потому что играя за них, вам придется стоять и стрелять по целям. Очевидно, что Охотник за головами сильнее полагается на различные технические приспособления, а Десантник более традиционный класс дальнего боя.

Я бы не сказал, что они похожи в плане истории. Если говорить об атмосфере, то с одной стороны мы имеем вестерн. Я всегда думаю об этом в связи с Охотником. Ведь Охотник за головами это плохой парень с пистолетом, который ворвется в город и попробует показать всей галактике, что он самый крутой.

Десантник – это некто тренированный, воспитанный, аккуратный, и у него есть вышестоящее командование. Несмотря на то, что в поле он действует независимо, он очень далек от того, чтобы решать все самостоятельно. Он принадлежит Республике, в то время как Охотник за головами не зависит ни от кого. Он управляет собственной командой и делает, что хочет.

Одна из особенностей Десантника связана с тем, что, например, Джедаи, видят мир черно-белым и смотрят на очень общую картину мира. Они на Светлой стороне, в то время, как Ситы – на темной. И веками идет война между этими сторонами. А Республика – это страна, знаете ли. Очень большая, и функционирует она именно так, как должна. Есть продажные политики. Есть люди, которые добиваются своего повышения, и есть Десантники, которые балансируют между патриотизмом и собственными представлениями о морали все время, постоянно думая: «А что я здесь делаю?».

Когда мы делали ту часть, которая была показана на GDC, мы хотели создать Орд Мантелл и показать решительного человека. Потому что Десантник входит в крепость врагов, удерживаемой группой Сепаратистов, которая пытается отколоться от Республики. Но они пытаются отколоться не потому, что ненавидят мирную жизнь и добро. Они собираются отделиться от Республики из-за того, что правительство Орд Мантелла полностью коррумпировано и имеет связи в среде организованной преступности.

Это заканчивается тем, что Десантник попадает в интересное место, где ему приходится взаимодействовать с Сепаратистами, которые, возможно, и не очень плохие люди (хотя не все), и ему приходится принимать сложные решения по мере прохождения. Вы подходите к людям (и тут вам придется задуматься) и говорите: «Итак, сколько из этого - пустое хвастовство, а сколько - политические россказни?». Люди будут извергать на вас потоки пропаганды, а когда поймут, что вы представляете угрозу – начнут отступать и юлить. И это два разных тона. Мы хотели, чтобы все восемь классов были написаны и соединены так, как будто вы исследуете разные игровые жанры.



А есть ли что-нибудь из сюжета Star Wars в игре, чем бы вы гордились, но что, по вашему мнению, не будет замечено игроками?

Дэниел Эриксон: Я не думаю, что кто-то заметит, что именно мы хотели сделать с самого начала. И я думаю, что самая главная идея, которая должна попасть в игру: это реальное место с реальными людьми.

Самая любимая моя цитата, которую я запомнил навсегда, это «Сит не просыпается с утра, чтобы съесть злые печения и выпить злой кофе». Но очень важно, если вы играете на стороне Империи, чтобы вы заметили - этот мир реален, и что есть люди с другим взглядом на вещи: они совсем не считают себя злыми. Везде, куда бы вы не пошли, например на том же Орд Мантелле, вы увидите то же самое – Сепаратисты это не те, кто проснулись поутру и сказали: «мы кое-кого ненавидим». У вас будет серьезная мотивация.

Вы не можете начать писать историю, пока не знаете, чего хотят персонажи, чего планируют достигнуть, и почему предметы находятся там, где находятся… можно будет пройти по миру и не узнать этого, если не сядете и не проведете бесконечно длинный диалог с персонажами. Но мы можем рассказать о том, почему статуи выглядят определенным образом на Коррибане. Почему такой рисунок улиц на Орд Мантелле. Почему Алдерраан поделен на секции так, как поделен. Потому что все эти вещи основываются на том, какие люди там живут, какие события произошли, какая история за этим стоит, и что случится далее, а также на мышлении людей. Люди часто удивляются, например, что сценаристы потратили год, или даже больше, занимаясь исключительно написанием рассказов о вселенной игры. Но имея такую основу, даже если игроки и не увидят ее осознанно, мы сможем достичь нужной глубины проработки и заставить вас чувствовать, что вы играете и живете в настоящем мире.



Индивидуальные истории классов пересекутся, или у каждого будет своe отдельное место в истории?

Дэниел Эриксон: Ну, истории должны пересечься, ведь это одна галактика, связанная большими событиями, которые происходят в данный момент. Нужно, чтобы игроки понимали, что они находятся в одном мире и вокруг них много всего происходит. Поэтому у нас есть команда сценаристов, хотя каждый пытается взять себе один класс и сказать: «Эй, вот что на самом деле происходит». Все ранние обсуждения были о том, какова будет основная история, в чем заключается главный конфликт, что будет меняться между главами. Когда мир шагает вперед, каковы последствия? Что происходит на самом деле?

Есть вещи, которые происходят в сюжете Джедая Консула, и Джедаи их расследуют – они на самом деле вникают в суть вещей. Есть кое-что, что узнает Джедая Консул, и это прольет свет на то, что происходит с Рыцарями Джедаями. Но сам Рыцарь Джедай разбирается со всем проще - рвется прямо в бой, становясь героем и занимаясь подобными вещами, а не изучая происходящее.

Мы хотим выяснить: используя концепцию начальных миров, как вы соедините то, что происходит на одном конце галактики с тем, что случится на другом ее конце? Ведь может быть, что кто-то в точке А не знает о том, что происходит в точке В. Но вы говорите, что фактически истории пересекутся.

Дэниел Эриксон: Конечно. Одна из самых полезных находок - это то, что люди начинают тестировать игру и играть одним классом, но они общаются с друзьями, которые играют другими классами, а потом вы сами можете начать игру новым классом… и постепенно у вас станет складываться общая картина, чего нельзя было бы достигнуть, играй вы только одним классом персонажа. Вы увидите большую картину общего сюжета и поймете, что на самом деле происходит в галактике.

Самое большое беспокойство у сообщества вызывают проблемы с группами. Если смотреть со стороны истории, могут ли другие люди в группе и те, с кем вы проводите время на прокачивании персонажа, влиять на вашу личную историю?

Дэниэл Эриксон: У нас две отдельных линии сюжета: ваша личная история, история только вашего класса, а потом уже другие истории в мире. И, чтобы было ясно, в мире в то же время развиваются другие крупные истории. Есть серии заданий, которые отнимут у вас двузначное количество часов, и которые вы можете выполнять в многопользовательском режиме. Вы можете принимать все решения и пройдете через все вместе.

Подумайте о том, что все отправились на Беспин в фильме «Империя наносит ответный удар» и прошли через все события. Да, для Хана возможно, если бы он захотел, пойти с Люком и «потусить» на Дагобе. Но он не смог бы повлиять на тренировки Люка. Он вообще не имел бы влияния на историю Рыцаря Джедая. Он мог прийти, стать частью этой истории, и мог бы помочь Люку все преодолеть. Хотя я не думаю, что от этого была бы какая-то польза. Вы можете в многопользовательском режиме «оторваться» с друзьями, и вы увидите все, что они делают. Но вот вмешаться в их личную историю вы не сможете.

Есть ли части истории, в которых нужно присутствие нескольких людей?

Дэниел Эриксон:
Ну, весь игровой мир на это рассчитан – а это очень много различного содержания. Это как мой пример с Беспином. Если вы собираетесь участвовать в многопользователских историях и увидите разные события, то у вас будут причины путешествовать в различных направлениях. Одна из самых интересных вещей – это болтовня внутри группы. Люди будут обращаться к кому-то из вас, а вы можете сказать что-то вроде: «Эй, простите меня, я здесь Лорд Сит. Не говорите с Охотником за головами – говорите со мной!».

Вы принимаете решение, и оно вполне может привести к проигрышу кого-то из тех, кто с вами в группе. Вы решаете убить кого-то, и ваш друг – Охотник за головами – будет в ярости. Он скажет: «Эй, ты же убил этого человека». А ты: «Да, ну убил, а чего конкретно ты хотел?». И это довольно весело.

Одна из тех вещей, которую мы действительно хотели бы сделать уже несколько лет… мы говорим «ролевая игра», и говорим это не один год. Но на самом деле мы не можем пережить те ощущения, которые испытываешь, играя в настольные ролевые игры, где есть по-настоящему смешанные группы и множество идей.

В то же время можно взглянуть на Star Wars. Хан в итоге получается настоящим хорошим парнем, благодаря Люку и Лее, и они действуют вместе. Хотя когда все только начинается, они все время не сходятся в решениях.

Есть ли класс, для которого вы писали историю определенным образом, потом что-то вышло не так, как в набросках, и в итоге получилось не то, что вы ожидали изначально?

Дэниел Эриксон:
Мне кажется, больше всего нас удивил Имперский Агент. Не то чтобы мы начали его прописывать другим, но мы начали его планировать иначе. Хотели сделать класс, который даст нам взглянуть на Империю и Ситов глазами не-Сита и будет балансировать между ними. Каким он должен быть? Мы не хотели получить свой вариант Штурмовика, потому что он будет похож на еще одного Десантника.



Поэтому мы подумали: «Хорошо, они – это Имперская Разведка». Что-то вроде КГБ или СС. Но мы говорили: «Это шпион, он такой». Несмотря на то, что это Имперец, мы хотели получить своеобразного Джеймса Бонда, каким он и задумывался.

И тут Алекс Фрид (Alex Freed, который и писал сюжет для Имперского Агента) приходит, смотрит на это все и помогает разработать представление об Империи, сильно изменяя ее. Он приходит к Джеймсу Олену (James Ohlen) и ко мне, и говорит: «Нет, нет, он должен быть как в «24» или в «Идентификации Борна»». Это совсем другой вид Агента – он живет в своем мире, общается с людьми и принимает решения. Да, бывают моменты, когда ему нужно кого-то убедить сделать что-то, и у него есть безумные устройства. Но сам тон и ощущение от него остаются совсем не такими, как от задуманного нами шпиона. Он стал больше похож на агента ЦРУ, с учетом влияния фильмов Star Wars. И да, это был один из самых больших сюрпризов. Мы и не думали вначале, куда это нас приведет.

Были ли моменты, когда вы бы сказали себе: «Ну, это становится скучным?».

Дэниел Эриксон:
Нет, нет (смеется). Ну, были на самом деле, но все это было переписано.

Есть ли планета, которую сложно было разрабатывать или описывать? Может это была планета, которую никто до вас не описывал?

Дэниель Эриксон:
На самом деле такие планеты проще всего описывать. Но все это работает немного не так, потому что никто не говорит: «Нужно описать эту планету». Мы выбирали планеты, потому что хотели, чтобы на них что-то произошло.

Поэтому планеты в игре должны быть очень захватывающими, и особенно те, на которых будут происходить вещи, о которых мы пока не готовы говорить. Интереснее всего делать абсолютно оригинальные кусочки, которые мы находим очень захватывающими, и думать о том, как люди будут восхищаться ими. Все те места, которые мы создали, очень дороги нашему сердцу. Конечно же, мы имеем ввиду огромную работу над планетой Тарис (Taris) и хотели сказать: «Эй, как будет выглядеть мир через 300 лет после того, как в городе все будет уничтожено?». Тарис вполне мог «умереть» в процессе создания. Там очень много сложного арта, и его технически сложно реализовать. Но все хотели это сделать. После многих переделок Тариса мы получили то, что вы можете наблюдать сейчас.



Мы увидим некоторые моменты, знакомые по другим играм BioWare, вроде таких, когда вы отправляетесь в далекое место, чтобы найти какие-то вещи и исследовать красивую местность?

Дэниел Эриксон:
Ну, стоит уточнить - люди волнуются из-за того, что мы показывали игрокам, в основном, флэшпоинты (сюжетные инстансы) и другие подобные вещи, и правильно делают.

На GDC в этом году мы очень хотели показать, что наши миры на самом деле огромны. Они гигантские, и их можно исследовать. Они массивные. Вы можете выйти в одном направлении и идти вечно. Там будет множество разнообразных вещей.

Многие ММО предлагают различные местности, с определенными интересными зонами посреди плоской равнины. А мы вручную создали каждый отрезок игры, и поэтому будет множество деталей на каждом шагу. И я хочу подчеркнуть это, так как это отличается от других игр Bioware.

Поскольку у нас так много планет, да и персонажей-компаньонов тоже больше, чем мы когда-либо делали, а также из-за множества романтических историй в игре – мы можем показать вам нечто нестандартное. Мы применяем к стандартному игровому кусочку свою фантазию, и вы получаете нечто необычное в игре. А у нас остается множество разнообразных вещей, которые мы можем реализовать.

Мы можем сказать: «Вот отличный кусочек, который я бы никогда не увидел». А когда вы добавите к этому кусочку классовые сюжеты, каждый из них позволит создать абсолютно индивидуальную историю. В играх BioWare общее построение сюжета влияет на все классы, которые вы сможете выбрать. А сейчас у нас и получается действие с элементами комедии для Контрабандиста и вестерн для Охотника за головами. Это очень непохоже на то, что BioWare делает обычно.

Спасибо, Дэниел.


Источник: http://forums.goha.ru/showthread.php?p=9750308#post9750308
Категория: Интервью с разработчиками | Добавил: Finveon (22.03.2010)
Просмотров: 655 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2024 | Сайт управляется системой uCoz