Приветствую Вас, Переселенец | RSS
Суббота, 18.05.2024, 08:36
Главная » Статьи » SW:TOR » Интервью с разработчиками

Интервью о создании контента, постройке игрового мира вручную и бета-тесте
Разработка первой многопользовательской онлайновой игры (MMOG) компании BioWare набирает ход и игру, наконец-то, начинают демонстрировать широкой аудитории. Мы поговорили с главным сценаристом Даниэлем Эриксоном о чувствах (приятных и не очень), которые вызывает у него картина того, как собираются вместе все части этого огромного проекта, и каким образом им удалось создать команду, способную завершить разработку игры следующей весной.

Разработка Old Republic продвинулась уже довольно далеко - приятно работать уже практически с целой игрой?

Все основные системы игры уже реализованы, а это значит, что с каждой новой сборкой добавляется огромное количество арта. Old Republic – гигантская игра, и разработка арта для нее занимает уйму времени. В ней больше костюмов, больше видов животных и вообще больше материала, чем в любой другой игре. Мы также начинаем вводить лут, устройства и снаряжение для игроков. В игре восемь классов, каждый со своей неповторимой сюжетной линией, а это значит, что мы не можем допустить, чтобы ваш десантник на уровне 20 был совсем не похож на десантника, или ваш охотник за головами не похож на охотника за головами, и вместо этого все выглядят так, как будто напились и пошли за одеждой в магазин, продающий гуманитарную помощь. Так что нам приходится создавать больше арта для одного класса, чем некоторые игры делают для всех классов вместе.
И вообще, я обожаю сам процесс создания игры. Ты приходишь на работу, и каждый день, или каждую неделю в игру добавляют что-то новое и поразительное. Мне ужасно хочется, чтобы люди наконец-то увидели сборку, которую мы готовим для E3, я просто не могу дождаться этого.

Мне кажется, было довольно трудно убедить людей, что Old Republic – это больше чем просто огромная однопользовательская игра. Как вы считаете, игра теперь больше походит на MMOG?

Несомненно, и на ролевую игру она теперь тоже больше похожа. Раньше мы строили фундамент, планировали уровни, различные физические состояния, при этом много экспериментировали. Одно из отличий нашего метода дизайна миров, это то, что окружающая среда в нашей игре не просто повторяющиеся холмистые равнины. В какой-то момент мы приняли – несомненно, безумное – решение создавать зоны так же, как мы делали их в Dragon Age или Mass Effect. А именно, полностью вручную, постепенно населяя зоны кучей мелких деталей и предметов. Это означает, что прежде чем заселять мир, мы должны быть абсолютно уверены, что общий дизайн больше не изменится. Как только мы уверены в этом, все остальные команды начинают вливаться в процесс создания. У нас есть отдельная команда по разработке лута на каждой планете и команда по размещению точек появления мобов. Раньше у нас вместо реальных мобов были просто временные стандартные монстры, а сейчас разработчики уже проходят сквозь заполненные зоны и анализируют, как сделать схватки наиболее захватывающими и кого где поместить. К примеру, если это будет задание для охотника за головами и агента, то какие столкновения смогут стать для них испытанием? Что если они будут работать в команде?

Но, наверное, новые команды также приносят с собой и новые проблемы?

При таком тестировании новые проблемы возникают постоянно. Сейчас одна из основных наших проблем – это масштабирование зон. К примеру, эта зона замечательно работает для команды из шести человек, но как быть, если в зоне уже восемь игроков? А если 35? И эта проблема встречается практически во всех аспектах игры. Решить ее особенно сложно, так как процесс дизайна игры у BioWare очень сложный – я никогда не видел ничего подобного на протяжении всей моей карьеры. В игре много нелинейных заданий с выбором, где игрокам надо принять решение, а потом это решение надо отследить и применить в игре спустя сотню часов. Вы можете представить, как сложно избежать проблем в этой схеме, учитывая, что это уже не однопользовательская игра.

Как вам работается с принадлежащей LucasArts вселенной? Сталкиваетесь с ограничениями?

Лукас весьма положительно относится к тому, что люди пытаются создать себе собственные маленькие ниши в его вселенной – просто посмотрите, чего только не создано в мире Звездных Войн. Мы начали делать это, создавая вселенную Старой Республики. Естественно, есть и ограничения – некоторые правила надо соблюдать. К примеру, мне часто шлют задания о путешествиях во времени, которые приходится исключать сразу же. Однажды кто-то прислал мне задание, где игрок использовал Силу, чтобы что-то закрыть – это же не D&D. В тоже время у нас практически не ограничена свобода в создании собственных галактик, и, если честно, то работая со вселенной Звездных Войн, мы сэкономили примерно год разработки. Общая сюжетная «библия» для игры уже превышает 1000 страниц и продолжает расти.
Когда вы создаете мир с нуля, все что вы делаете затем, будет намного легче, чем начало. У нас не хватило бы времени создать самую насыщенную событиями игру современности, если бы нам пришлось еще и создавать для нее вселенную. Это особенно важно для многопользовательской онлайновой игры, где мир должен быть выписан особенно тщательно.

Визуально игра сильно напоминает анимационный сериал «Clone Wars» Геннадия Тартаковского. Это один из источников вашего вдохновения для стиля Старой Республики?

Стилизованная графика – это, несомненно, наш сознательный выбор. Талант Геннадия огромен. Наши костюмы рыцерей-джедаев непосредственно инспирированы Оби Ваном из его «Clone Wars» - мы его большие поклонники. Мы решили использовать стилизованную графику по двум важным причинам. Первое, очень важно, чтобы увидев скриншот из игры – вы сразу могли определить, какая это игра, картинка должна сама заявлять о себе. Во-вторых, нет ничего хуже, чем создавать игру, в которую будут играть годами, используя высокие технологии в супер высоком разрешении, поскольку технология очень быстро устаревает. И через два года все эти высокие технологии выглядят очень примитивно и глупо. Кроме того, нацеливаясь на рынок такого размера, очень важно, чтобы технология хорошо масштабировалась как вверх так и вниз. Мы хотим, чтобы игра выглядела одинаково на всех компьютерах, нас не устраивает ситуация, когда запустив игру на другой машине, вы увидите совершенно другую картинку.

Старт игры недавно немного отложили. Стоит ли ожидать еще задержек?

В данный момент мы идем по графику, нацеливаясь на весну следующего года. Важно вовремя достичь стадии «альфа», закончить наполнение игры содержимым и все тщательно протестировать. Несмотря на то, что это наша первая онлайновая игра, мы в BioWare знаем, как делать огромные игры. Мы зарабатываем этим на хлеб. Мы уже знаем, как сделать ролевую игру на 80 часов. MMOG еще больше, и правильно перестроиться было, несомненно, очень сложно, но мы знали, во что мы ввязываемся. Теперь, когда игра заполняется содержимым, наша главная задача отследить и протестировать самую большую игру, которую мы когда-либо делали. Например, проверить: «Эй, а работает ли это верно, если я принял вот такое решение 140 часов назад»?

Чтобы найти все эти ошибки, планируете ли вы использовать бета-тестирование?

Игроки, присоединяющиеся в открытую бету, уже не должны видеть подобных ошибок. Бета начнется, когда мы решим, что мы уже практически закончили, когда мы будем уверены, что игра в хорошем состоянии. Тогда мы откроем доступ, чтобы игроки могли сказать «Не, ваша игра никуда не годится – все здесь просто ужасно». Если использовать бета-тестеров как службу контроля качества, вы не вложитесь в отведенное для беты время и упустите возможность улучшить качество. Ваши игроки не должны говорить вам вещи, которые вы и так уже знаете. Проблемы следует исправить уже до этого.

Какой аспект разработки, по вашему мнению, наиболее важен для общественного мнения о The Old Republic?

Я думаю, управление процессом обмена информации, так как мы работаем очень открыто, несмотря на долгий период разработки игры. Мы уже опубликовали больше информации, чем любая другая MMOG до нас, и постоянно находимся на виду у сообщества. Но ждать еще долго, поэтому важно сделать так, чтобы люди продолжали следить за нами с воодушевлением.



Источник: http://forums.goha.ru/showthread.php?p=10406742#post10406742
Категория: Интервью с разработчиками | Добавил: Finveon (18.05.2010)
Просмотров: 541 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2024 | Сайт управляется системой uCoz