Приветствую Вас, Переселенец | RSS
Суббота, 18.05.2024, 10:17
Главная » Статьи » SW:TOR » Интервью с разработчиками

Интервью IncGamers c Джеймсом Оленом
26 ноября 2008, Энди Элдерсон, IncGamers.com

IncGamers встретился с Джеймсом Оленом, ведущим дизайнером готовящейся к выходу ММО Star Wars: The Old Republic от BioWare и LucasArts. Это первая часть интервью:

SW:TOR создаётся отделением BioWare в Остине, а не в штаб-квартире BioWare в Эдмонтоне, почему? Кто входит в команду BioWare Остин, и над какими играми они работали до TOR?

Студия BioWare в Остине была открыта в 2006 году, эта команда занимается разработкой Star Wars: The Old Republic MMO. BioWare действительно была заинтересована создать MMO в течении почти десяти лет, и мы просто ждали подходящей возможности сделать это. Остин был на передовой создания онлайн-игр ещё с того времени, когда Origin создавала Ultima Online в конце 1990-ых. Там большое количество талантов и приемлемые цены на жизнь, вот почему Остин прекрасно подходил для открытия новой студии. Команда в Остине сочетает в себе как опытных разработчиков MMO, так и опытных разработчиков RPG из Эдмонтона.

LucasArts и ILM(Industrial Light & Magic - прим. пер.) тесно сотрудничали при создании The Force Unleashed, технологии ILM использовались для игры. Будет ли ILM вовлечена в производство SW:TOR? И если да, то каким образом?

Star Wars: The Old Republic разрабатывается почти полностью силами студии BioWare в Остине. Наши партнеры в LucasArts вовлечены в процесс и вносят свой вклад на каждой стадии, но нет никаких текущих планов по сотрудничеству с ILM.

Игры серии Star Trek известны их строгим процессом утверждения, при котором каждая деталь должна быть одобрена Paramount. Что насчёт SW:TOR? Должен ли весь сюжет утверждаться Джорджем Лукасом или кем-то из Lucasfilm? Есть ли какой-нибудь пример того, что вам хотелось добавить, но не получило одобрения?

Звездные Войны - один из самых популярных фантастических миров в истории, так что у Лукаса есть серьезное основание твёрдо контролировать вольности в изображении вселенной, и мы в BioWare, безусловно, одни из самых больших поклонников Звездных Войн в мире, поэтому мы уважаем необходимость сохранять согласованность франчайза. То есть да, существует плотная взаимосвязь в работе и взаимо одобрении между BioWare и LucasArts надо всем, что попадает в игру. Мы хотим, чтобы Звездные Войны в этой игре впечатлили людей также, как тогда, когда они впервые смотрели фильмы много лет назад.

Насколько Джордж Лукас вовлечен в процесс производства SW:TOR? Вносит ли он свой вклад? Он уже играл в игру? Он предлагает какие-то части истории?

Джордж Лукас видел игру и высказал несколько важных отзывов.

Сколько людей работает над игрой?

Мы не выдаём точного количества, но можем сказать, что у нас более 100 человек на полную ставку в Остинской студии BioWare, и, разумеется, есть другие участвующие в проекте специалисты, а также несколько человек в LucasArts.

Увидим ли мы какие-нибудь знакомые лица из первых двух игр серии KOTOR?

Действие Star Wars: The Old Republic разворачивается спустя примерно 300 лет после событий Knights of the Old Republic, и если вы хорошо знакомы со вселенной Звездных Войн, то знаете, что некоторый расы могут жить так долго, и, конечно, это время вообще не срок для дроидов, так что вы сможете увидеть некоторые знакомые лица в Старой Республике. Для хардкорных фанатов будет также множество отсылок к KotOR непосредственно в квестах, и вы, безусловно, услышите о наследии некоторых из персонажей KotOR.

Пока что только классы Джедаев и Ситхов были анонсированы, но вы также упоминали новых элитных десантников Республики. Будут ли они третьим классом? И если да, на что он будет похож? Я воображаю их своего рода классом похожим на Джанго Фетта.

На самом деле, мы пока не объявляли ни о каких определенных классах. Мы сказали, что будут классы Джедаев и Ситхов, но ещё не сообщили никаких подробностей. Каждый класс мы пытаемся сделать представляющим героев фильмов. Мы хотим дать вам пережить ваши фантазии о Звездных Войнах. Эти фантазии могут быть совсем не о том, чтобы стать Джедаем или Ситхом. В игре обязательно будет место для вас, является ли Хан Соло вашим кумиром или Боба Фетт. Относительно элитных десантников Республики мы сказали только то, что с тех пор как Джедаи покинули Корусант, появился новый род войск специального назначения, занявших ключевую позицию в защите Республики. Будут ли эти защитники игровым классом… вам нужно подождать, чтобы узнать это.

Вы описываете SW:TOR как ориентированную на сюжет ММО. Я полагаю, что есть одна причина, по которой ММО не акцентировались слишком сильно на сюжете раньше - сюжет всегда прерывает геймплей. Как вы собираетесь справиться с этим?

Мы не считаем, что это именно так. Мы верим, что есть четыре основных столпа для идеального игрового опыта: Исследование, Самовыражение в персонаже и его развитие, Бои и Сюжет. Для нас сюжет неотъемлемая часть игрового опыта, и в некотором роде, даже самая важная. Сюжет это то, что дает мотивации действиям игрока. Сюжет создает контекст существования вашего персонажа и делает многообразие игрового опыта правдоподобным, волнующим и увлекательным. Но, не смотря на то, какое мы придаём этому значение, мы также осознаём, что сюжет менее важен для некоторых людей, поэтому мы проделываем огромную работу над игровым процессом, удостоверяясь, что квесты доставляют удовольствие, и убеждаемся, что сочетание сюжета, боев, и исследований такое, каким должно быть. Несомненно, в игре каждый найдёт что-то для себя.

Когда доходит до создания миров, впадение в крайности - обычное дело для Звездных Войн (планета целиком - пустыня, океан, лес и т.д.). Придерживаетесь ли вы того же формата с новыми планетами и насколько трудно придумывать новую и оригинальную окружающую среду?

Разнообразие миров во вселенной Звездных Войн - одна из самых богатых особенностей франчайза, и мы стремимся создавать новые миры, основываясь на уже признанных принципах. Когда люди начинают играть в одну из игр серии Звездных Войн, они ищут тех именно впечатлений, которые дают Звездные Войны, и мы ценим это, так же как и любой из них. В Звездных Войнах великолепно то, что они о совершенно чуждом и знакомом одновременно. В The Old Republic вы увидите множество канонических миров, а также некоторые планеты, которые никогда не видели прежде. Мы хотим, чтобы эти новые планеты воспринимались свежо и самобытно, но мы также хотим, чтобы они были узнаваемы именно как планеты из Звездных Войн. Достижение такого идеала может потребовать очень много сил, но наша команда воплощает его в реальность.

Можете ли вы рассказать нам о взаимодействиях игрока и напарников: как часто общение с ними будет как-то развиваться? Что игрок получит, узнавая их истории? И если объединиться с другим игроком, то будут ли два напарника взаимодействовать между собой?

Если вы имели дело с играми BioWare раньше, то вы точно знаете, что ожидать. Напарники будут вовлечены в вашу личную историю, и вы сможете решить участвовать ли в их. Каждый из них обладает собственной индивидуальностью и взглядами, и некоторые из них, не смущаясь, выскажутся, когда будут не согласны с вами. По сути, вы сможете подружиться со своими напарниками, сблизится с ними, узнать о них больше, и возможно даже завести романтически отношения. В качестве альтернативы, вы можете вести себя с напарниками более грубо… проявлять агрессию, даже задевать их… конечно, некоторые из них могут предпочитать именно такой стиль общения… но других, ну, это может заставить их уйти или даже предавать вас. Участие в судьбах ваших напарников откроет новые возможности взаимодействия с ними, так что жестоки ли вы будете или дружелюбны, это - определенно огромная возможность исследования игры. Касательно взаимодействия напарников в группах, это то, что мы уже обсудили в команде, но только пока не готовы подробно рассказать об этом.

Рассматривая боевую систему, правильно ли будет сказать, что она работает подобно системе в The Matrix Online, когда игра показывает результат ваших действий?

Мы пока не говорим так много о боевой системе, и нет, конечно, никакой определённой боевой системы, с которой я сравнил бы её в этот раз, но я скажу, что мы сосредоточены на создании по-настоящему динамичных интуитивных боев. Мы хотим, чтобы каждое сражение было действительно увлекательным, и я думаю, что мы уже создали действительно впечатляющую систему, но не перестали совершенствовать её. Ещё одна вещь, которую я могу рассказать в этот раз о боях - то, что мы хотим, чтобы они выглядели очень "по-звёздновойнски". Когда вы взмахиваете своим световым мечом в сторону врага, он или поставит блок, или уклонится, или вы коснётесь его, и этот контакт будет действительно приковывать внимание. Чего мы не хотим, так это ситуаций, когда единственный способ для вас понять, что происходит в бою, это смотреть на цифры - анимация и эффекты будут показывать, что случилось. Когда вы посмотрите видео геймплея, то увидите, что бой захватывает не только участием в нём, но и ошеломляет, даже если просто смотреть.

Перевод: Nikit, www.BioWare.ru
Категория: Интервью с разработчиками | Добавил: Finveon (23.12.2009)
Просмотров: 765 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2024 | Сайт управляется системой uCoz