Эксклюзивное интервью SWTOR.Ru с Дэниелем Эриксоном, главным автором Star Wars: The Old Republic.
mawricus: Какие улучшения будут доступны для кораблей игроков? Визуальные, технические?
Daniel Erickson: Сейчас еще ничего не решено, мы занимаемся балансом
многих особенностей. Как вы должно быть заметили, мы не говорим о
чём-то, пока не сможем этого показать и доказать существование этого
аспекта. Мы не хотим, чтобы попробовав игру кто-нибудь кричал: "Эй, вы
же обещали нам столько всего классного!" Так что показать космические
сражения мы решили тогда, когда смогли их показать. Когда реализовали
их, поиграли, поняли, что они интересны. Тот же подход и к улучшениям.
Нам нужно решить, что лучше реализовать на игровом движке, что не
помешает боям быть интересными, что увлечёт и воодушевит игроков. Так
что в течение последующих шести месяцев этот аспект очень сильно
изменится, поэтому не могу пока раскрыть какие-то детали.
m: Вы собираетесь ограничиться одним кораблём для игрока, или же он сможет выбирать другие космические суда?
DE: Пока мы планируем один звездолёт для каждого игрока, поскольку они
сильно привязаны к классам. Сначала мы планировали небольшое количество
кораблей на выбор каждому. Но все хотят, чтобы корабль подходил к их
классу. Десантники хотят свой звездолёт, контрабандисты - свой
Тысячелетний Сокол. Поэтому мы сосредоточились на создании
проработанных, детализированных классовых кораблей вместо выбора
кораблей для всех.
m: Можете объяснить, как будут работать анонсированные побочные
квесты в космических миссиях? Каким образом они будут поддерживать
интерес при прохождении?
DE: Конечно. Создавая сюжет, мы хотели в том числе показать космические
бои. На ранних этапах в KOTOR мы сделали мини-игру с огневыми турелями,
на которой игроки застревали и никак не могли её избежать. Так что мы
решили, что игровая космическая часть, интегрированная в основную,
должна быть достаточно простой. Просто это не главное в игре. Нам не
хотелось отвлекать игрока от главного - RPG. Так что остальное в
космической части: более сложная, тактическая игра, когда важны
улучшения, - это происходящее вне основной части. Считайте это другим
игровым стилем. Допустим, вам предстоит отправиться в flashpoint
(инстанс) и нужно как-то провести полчаса перед этим, докачаться до
следующего уровня, например. И вы думаете: "Мне нужно немного опыта.
Могу пойти сражаться с имперцами, отправиться зону боёв (warzone) или же
полететь в космос, чтобы получить опыт, улучшения, чем-то там
заняться." Так что это своего рода альтернатива в игре.
m: Итак, космос - это достаточно лёгкая часть, но значит ли это, что
вы будете включать его в классовый сюжет, так что у игрока будут миссии
на планетах и в космосе, или он является лишь дополнением?
DE: Сейчас мы думаем о том, как включить его в сюжет, как я уже сказал.
Космос сам по себе - не легкий. Но те части, которые войдут в сюжет,
будут несложными для прохождения. Существует очень сложный космический
контент, но проходить его вам не обязательно.
m: А можете привести пример, чем будет отличаться этот
высокоуровневый космический контент? Какие там будут сложности, или,
может быть, достижения?
DE: Больше врагов, они будут сложнее, больший урон корабля. Всё, что
свойственно обычным RPG. Сражаться со Звёздным Разрушителем, знаете ли,
гораздо сложнее, чем с шестью истребителями.
m: Ранее вы говорили, что после релиза подумаете о включении в
космическую часть PvP. Возможно ли, что для этого вам придется убрать
реализацию космоса в виде тоннеля?
DE: Нет, не думаю, что мы его уберём. Понимаете, мы пришли к системе
тоннелей не просто так. Было множество откликов от пользователей, что
космос должен быть открытым. Но мы не нашли ни одного удачного примера. Я
жду, когда мне кто-нибудь расскажет, в какой части фильмов Star Wars
герои садились в звездолёт и летали себе бесцельно. Просто изучали
вселенную, чтобы добыть полезные ископаемые, например. Я никогда не
видел этого в Star Wars, вообще. В таком процессе нет ни капли от Star
Wars. Так что сейчас мы не думаем о включении подобного в игру.
m: Как я знаю, на данный момент космические сражения доступны только
для одного игрока. Думаете ли вы включать кооперативный режим в
систему, ведь во многих туннельных стрелялках есть увлекательное
совместное прохождение?
DE: Да, конечно, я о том и говорю, в туннельных шутерах может быть
интересный кооператив и даже PvP. Всё это находится в процессе
рассмотрения. Опять же, это те вещи, о которых мы не будем говорить,
пока не сделаем и не опробуем их.
m: Что же. Хотел ещё задать вопрос о недавно анонсированных сабклассах для Джедаев и Ситов..
DE: Продвинутых классах.
m: Да, продвинутых классах, спасибо за поправку. Можете вкратце
рассказать, как будут работать специализации целителей? Ведь похоже, что
эти классы будут сочетать роль лекаря с нанесением урона?
DE: Да. У нас нет концепции класса-суперлекаря. Одна из причин - большое
количество уровней сабклассов. У вас есть основной класс и
продвинутые. Продвинутые классы - это уже шестнадцать различных
классов. У нас нет ресурсов для создания более восьми классовых
сюжетов, но со временем основные классы превращаются в продвинутые,
которые сильно отличаются от базовых. Когда вы выбираете путь развития
для своего Inquisitor, то решаете, будет ли он парнем с двойным
световым мечом, сражающимся в ближнем бою, сеющим хаос, или пронырливым
типом вроде Палпатина с его силовыми молниями. Получаются совершенно
разные игровые стили. Кроме этого у вас есть компаньоны, различные для
каждого класса. Многое будет зависеть от того, какого компаньона вы
берёте с собой. К тому же у них есть наборы скриптованных тактик.
Например, вы можете взять с собой компаньона-лекаря и дать ему набор
лечащих скриптов и научить использовать его, что даст компаньону
дополнительную эффективность в исцелении. К тому же, вы можете выбрать
билд хилера в продвинутых классах. И в итоге у вас будут поразительные
возможности целителя. Но, парень, стоящий в углу и просто лечащий всех,
опять же, не вписывается во вселенную Star Wars. Так что у нас нет
подобного класса. У каждого класса же есть хотя бы минимальные
лекарские способности. У нас нет такого, как посидеть, пожевать хлеба и
восстановиться. Но у лечащего персонажа имеются и кое-какие боевые
навыки. Так что мы хотим, чтобы лекари участвовали в сражениях. Хотим,
чтобы они всё ещё ощущали себя Джедаями, Ситами, контрабандистами, кем
угодно. Контрабандист, выбравший путь целителя, получает и одни из
лучших и интересных навыков обращения с оружием. Понимаете, куда я
клоню? Нам не нужно превращать его в медика.
m: Вы упомянули компаньонов. Хочется узнать, насколько серьёзно вы
балансируете игру под компаньонов? Являются ли они частью основной или
дополнительной игровой механики? Я имею ввиду, если группа не возьмёт с
собой компаньонов в инстанс, или возьмет неправильных, она может
вайпнуться?
DE: Компаньоны - это дополнение. Люди часто говорят: "Эй, обязательно ли
брать с собой компаньонов?" Не обязательно. Так было во всех играх
BioWare. Я всегда отвечаю: "Хотите пройти KOTOR соло? Удачи!" Вы можете
пройти KOTOR в одиночку. Но всё сбалансировано с учётом того, что
компаньонов вы с собой взяли. Далее, компаньоны не заменят игроков. Не
знаю точных цифр, надеюсь парни из разработки боевой системы меня
простят. Но скажу так: компаньон - это где-то 20% от живого игрока, если
так понятней. Так что, может ли ваша группа провалиться в инстансе,
если просто все были пьяны при выборе компаньонов, или не так их
подготовили? Их же можно экипировать, как и в других играх BioWare. У
них есть отдельный инвентарь. Нет ничего забавнее наблюдать, как
кто-нибудь подбирает выпавшие вещи для компаньона, которого даже нет с
ним сейчас. Он говорит: "О, мне эта штука нужна для парня, оставшегося
на корабле." Да, в принципе возможно, что ваша группа завалит дело. Но
менее вероятно, чем если бы вы взяли с собой четверых идиотов-игроков в
группу. Да и компаньоны не начинают жать на пробел как ненормальные,
когда им скучно, знаете ли.
m: (смеется) Да уж. А можете рассказать о системе очков тёмной и
светлой стороны силы? Какие награды ждут приверженцев каждой стороны?
DE: Не могу пока говорить о наградах. Но система знакома тем, кто играл в
KOTOR. Вы принимаете решения, получаете очки светлой или тёмной
стороны. В TOR мы усилили влияние того, что вы делаете, а не того, что
говорите. Одна из постоянно смешивших нас вещей в KOTOR: вы можете
получить очки тёмной стороны за то, что зло ответили кому-то. Это же не
тёмная сторона на самом деле. В контексте нашей игры это не имеет
смысла, поскольку в таком случае вы могли бы стать Ситом просто нагрубив
кому-нибудь в диалоге. Когда ваш наставник отправляет вас убить группу
юнлингов (учеников Джедаев), нет никакого смысла заявлять в ответ: "Я
не сделаю этого! Я благородный и честный человек и верю в добрые вещи в
жизни!" Осмысленнее будет ответить: "Конечно, наставник. Пойду и убью
этих юнлингов, раз ты так хочешь." А затем пойти туда и не сделать
этого. Так что мы смещаем выбор между тёмной и светлой стороной к
моменту принятия решения и выбору действия. Так что вполне возможно
сделать тёмного Джедая или светлого Сита. Награды же - сложный аспект.
Поскольку мы должны сделать их достаточно интересными для людей, с одной
стороны. И это не должно навредить балансу персонажа, с другой
стороны. Чтобы не было такого, что вы появляетесь своим Охотников за
головами 30,40,50 уровня в надежде отыграть высокоуровневый контент, а
кто-нибудь говорит: "О, ты что, перешёл на светлую сторону? Нет уж, не
хочу брать тебя в группу."
m: Не знаю, можете ли вы говорить о PvP. Боюсь, что нет. Тем не
менее, стала известна информация о Warzones. Привязаны ли они к игровому
контенту, к сюжету. Можно в них прокачаться? Или это просто игровые
площадки для высокоуровневых игроков?
DE: Сейчас это и то, и другое. Опять же, это одна из вещей, балансом
которых мы занимаемся. Вы же знаете, что BioWare и Mythic теперь одна
семья. Одна из вещей, которыми мы восхищались в их работе, была
реализация сценариев. Вы можете целый день провести в боевых зонах,
набрать опыта и наград и закончить день вполне успешно. Вот об этом я и
говорил, о различных игровых стилях. Допустим, я хочу заняться PvP, ты
хочешь полететь в космос. В конце дня мы встретимся, получив столько же
опыта и вещей, что и парень, весь день убивавший мобов или проходивший
сюжет. Играя, как хотите, и получая за это награду, вы не просто
теряете своё время.
m: Раз уж упомянули Mythic... Вы ведь также говорили о том, что в
игре будет какая-то форма открытого PvP. Можете хоть намекнуть, о чём
речь? В конце концов у вас под боком специалисты по RvR!
DE: К сожалению, нет. Это опять то, о чём не могу говорить. Сначала надо
сбалансировать и понять, что увлекательно в игре. И на основании этого
уже нужно строить PvP. Нельзя просто решить, что PvP будет вот таким, и
засунуть туда классы. А в нашей игре творится безумие в сравнении с
другими ММО. Вы же видели: взрывы вокруг, одни летают, другие падают.
Так что это большая и интересная головоломка, в которую нужно включить
PvP. Мы пробовали разные варианты и пробуем до сих пор. Ожидаю изменений
не только к моменту публичного показа PvP, но и во время всего
тестирования. Работа над PvP никогда не заканчивается, поэтому во многих
ММО меняются роли классов после релиза, например.
m: Значит ли это, что вы согласны целиком переделать такую серьезную механику как PvP, если вас не устроят тесты?
DE: Собираемся. Есть причина, по которой в ММО постоянно выходят патчи.
m: Да, конечно. Ещё немного о тестировании. Представители BioWare
говорили, что тестирование это не совсем бета и оно не будет
сосредоточено на обычном отлове багов, скорее будут использоваться
фокусные тесты. Можете рассказать, как такие тесты помогут вам и как вы
собираетесь их организовывать, когда пригласите тысячи тестеров?
DE: Да, мы не делаем ставку на отлов багов, за исключением серьёзных,
конечно, в стиле: "Эй, всё вылетает, куча народу бегает голышом!" Мы
дожидаемся, пока багов совсем не останется. Использование людей для
того, чтобы они сказали то, что вам и так известно - это напрасные
траты. Многие используют бету для пиара: "Эй, зацените игру! Вход
свободен, наслаждайтесь!" Мы же хотим дождаться, пока не скажем: "Эй, мы
считаем, что игра хороша. Скажите нам, в чём она плоха." У нас уже
очень много вопросов по тестам и откликов. И кроме мнения приглашённых
тестеров мы еще видим всё происходящее (у нас множество инструментов),
то, о чем они нам никогда не расскажут. Когда и где игроки умирают,
какие квесты не берут, какие проваливают, сколько времени и на что
тратится. И мы можем протестировать это ещё раз друг с другом. Была
точка на Коррибане, где все погибали. Вообще все. Каждый игрок приходил в
третью гробницу и умирал. И многие умирали много, много, много раз
подряд. И ты думаешь: "Хм, похоже там у нас проблема, надо поработать с
командой над этим." Этим и хороши тесты. Получением откликов
пользователей о том, что им нравится, или нет. А также данных,
показывающих, что им на самом деле нравится и не нравится.
m: Кстати, насколько долго остаётся ждать более широкого тестирования?
DE: Зависит от того, когда мы дойдём до момента, в котором скажем:
"Ладно, сделали всё, что могли сами, теперь нам нужны все остальные." Мы
не стараемся ограничить себя жёстким графиком.
m: Но весна 2011 года по-прежнему рассматривается как дата релиза?
DE: О, да. На это время мы настроены.
m: Хорошо, спасибо.
Источник: http://forums.goha.ru/showthread.php?p=11509538#post11509538 |