Приветствую Вас, Переселенец | RSS
Суббота, 18.05.2024, 10:55
Главная » Статьи » SW:TOR » Интервью с разработчиками

Blaine Christine для Mmogamer.com

Подготовил Steven Crews, помощник редактора
Опубликовано 18 октября 2009

Steve провел интервью с Blaine Christine, продюсером Star Wars: The Old Republic из компании BioWare Austin.

В интервью обсуждается концепция героев и злодеев, время, которое уделяется сюжету и боям; обсуждается неправильная трактовка понятия "Massively Single-Player Role-Playing Game”… И, разумеется, причины, по которым вы захотите играть во вселенной Star Wars любым персонажем, кроме Джедая.

The MMO Gamer: Прежде всего, представьтесь, пожалуйста, для тех игроков, которые вас не знают, и расскажите немного о вашей работе в BioWare.

Blaine Christine: Разумеется. Меня зовут Blaine Christine, и я работаю продюсером в BioWare Austin. Главным образом моя работа заключается в координации с LucasArts всех вопросов касательно различных аспектов игры.

The MMO Gamer: Что представляет собой процесс «координирования»? Уверен, что самые матерые поклонники, услышав это, уже представляют себе, как Джордж Лукас сидит на вершине башни, жмет на кнопки, непрерывно говорит по телефону и управляет вами как человечками из The Sims.

Blaine Christine:
[смеется] О, если бы все было так шаблонно. Большей частью именно мне приходится ежедневно связываться с продюсером LucasArts, Джейком Нери (Jake Neri), по всем игровым вопросам.

По существу это они смотрят на игру, на какой бы стадии она ни была, оценивают рисунки, которые в дальнейшем окажутся в игре или на сайте, выносят свой вердикт.
Фактически, одно только наше сотрудничество уже делает эту игру отличной.

The MMO Gamer: А как именно делаются отличные игры?

Blaine Christine: [смеется] Ну, полагаю в BioWare эта схема уже давно отработана.
Наш ведущий дизайнер, Джеймс Олен (James Ohlen), работает в BioWare уже одиннадцать с лишним лет. Как ведущий дизайнер он работал над Baldur’s Gate и многими другими играми.
Что касается качества и придания играм фирменного BioWare-стиля, то именно он является ключевой фигурой, благодаря которой мы успешно движемся в правильном направлении.

По правде говоря, в отношении любой игры справедливо заметить, что многое зависит от хорошего планирования и отличной идеи, но также важно прислушиваться ко всевозможным откликам. Будут ли они исходить от LucasArts или изнутри нашей собственной компании, или в конечном счете от поклонников, когда мы, будем надеяться, доживем до момента, и они смогут поиграть – все это плюс серьезное отношение к отзывам от поклонников в совокупности и помогает нам делать хорошую игру.

Я думаю, что ключевой момент в разработке MMO – задействовать как можно большее число источников для получения отзывов. Это очень важное дело. Здесь не все так просто как с другими играми, где можно собрать фокус-группу и демонстрировать им игру небольшой период времени.
Считаться с отзывами в данном случае критически важно.

The MMO Gamer:
С того самого момента как TOR была впервые анонсирована, сильный акцент всегда ставился на героизме – мол, вы ведь герой, а не какой-то неудачник, которого с улицы занесло. Все что вы делаете - эпично!

Но если вы «злой» персонаж – скажем, Охотник за головами (Bounty Hunter) или Ситх (Sith) – тогда вы должны быть злодеем, а не героем?

Blaine Christine: [смеется] Не могу не согласиться.
Под «героем» мы скорее понимаем не положительного персонажа, а ощущение героичности происходящего – вы бросаетесь на тысячи врагов и ваша сюжетная линия значима и влияет на мир… Нет ощущения, что вас просто послали по квесту собирать десять ящиков для случайного торговца.

The MMO Gamer: Получается, вы можете играть антагонистом. Надеюсь, сюжетные линии «злых» классов не будут представлять собой сюжетные линии «хороших парней» только с другими именами и локациями?

Blaine Christine: Я бы сказал, что они будут очень отличаться. Если вы хотите играть плохим парнем, подойдет история Ситха-воина (Sith Warrior) – уж он точно плохой парень.
Как выяснится из вашей истории, он далеко не милый и дружелюбный паренек. Это видно по ролику, демонстрирующему геймплей – когда стоял выбор спасти или убить капитана.
Это тяжелый выбор, и если вы добьете капитана, то получите очки темной стороны, которые повлияют на развитие вашего персонажа, а также отразятся на дальнейшем развитии сюжета. Если вы кого-то убьете, то больше этот персонаж вам не встретится.

The MMO Gamer: Система морального выбора, очки темной и светлой сторон как будто полностью взяты из Knights of the Old Republic. Но как это будет работать в контексте MMO?
Могу предположить, что даже с учетом размаха, с которым вы создаете контент, сюжет не может измениться настолько – даже если ваш Ситх-воин постоянно совершает добрые дела… Все равно природа «злого» класса должна вынуждать вас делать плохие поступки и убивать людей.

Blaine Christine: Самый подходящий ответ – будет точно также, как было в наших старых играх. Если вы посмотрите, как эти принципы работали в KOTOR, поиграете за темную и светлую стороны, то увидите отчетливые различия в сюжете, а также заметную разницу в развитии персонажей. Будет во многом похоже на это.

The MMO Gamer: Но в KOTOR сюжет был одинаковым, вне зависимости от того, кем вы играли. Сюжет был одинаковым, что для Джедая-консула (Jedi Consular), что для Джедая-хранителя (Jedi Guardian). Здесь же куда больше переменных.

Blaine Christine: Да, такое было, что все классы привязывались к одной истории. Но здесь другой случай. У каждого класса своя индивидуальная история, но в любой из них, если вы пойдете по светлому или темному пути, появятся различия, подобные тем, что вы наблюдали в KOTOR.

The MMO Gamer: То есть можно полноценно играть Ситхом-воином за светлую сторону или Джедаем за темную?

Blaine Christine: Безусловно.

The MMO Gamer: Интересный поворот. Ситхи, спасающие котят?

Blaine Christine: Да, именно. [смеется]

The MMO Gamer: С самого начала BioWare преподносили сюжет как главный элемент игры. Но также говорилось, что игра будет истинной «традиционной» MMO – а в традиционной MMO игроки тратят 99.95% своего времени на убийство всего подряд. Так что же стоит во главе угла – сюжет или бой?

Blaine Christine: Замечательный вопрос, и еще один очень важный момент: по существу, если мы грубо представим это в виде процентов…

В течение лета мы много рассказывали людям о сюжете, но что касается уделяемого времени, то важная идея заключается в следующем: в нашей игре вы потратите больше времени на сюжет, поскольку у нас полностью озвучены диалоги. У нас целые диалоговые деревья вместо простого текстового окошка, символизирующего взятие квеста у соответствующего NPC…

Но что касается потраченного на диалоги игрового времени, то это будет относительно небольшое количество. Скажем, 10-20%. Остальное время вы, вероятно, будете бегать по миру. А сюда входит и исследование, и бои – это же огромный открытый мир. Будет система крафта, сбора ресурсов, будут гильдии и прочая социальная активность…

Естественно, мы ожидаем, что этим вещам вы будете уделять массу времени. Мы не собираемся вводить людей в заблуждение, чтобы они говорили (а подобные размышления уже были): «Выглядит как обычная одиночная игра!»

Мы действительно хотим, чтобы эта идея была услышана – в игре присутствует и все остальное, просто продемонстрировать это все несколько сложнее. Разумеется, сперва мы хотим показать клевые штучки, которые, на наш взгляд, являются новыми в мире MMO, но ведь и все прочее тоже будет присутствовать в игре.

The MMO Gamer: Вы вот тут упомянули о размышлениях…
Небольшой ассоциативный тест: Что первое приходит вам на ум, когда вы слышите фразу «Многопользовательская-однопользовательская ролевая онлайн-игра» ("Massively Single-Player Role-Playing Game”)?

Blaine Christine: Сейчас это то, о чем я бы предпочел не думать. Не знаю, как воспринимают эту фразу другие – негативно или позитивно, но я просто хочу убедиться, что люди понимают, что я понимаю под «настоящей MMO».

Да, есть определенные основы… Но в остальном все зависит от вас, как от игрока, правильно?
Вы видели, как мы показывали чат, в котором общается большое количество игроков – причем вы можете беседовать с группой, даже находясь в сюжетном режиме. Как по мне, это и есть опыт онлайновой игры, но люди пока что этого не понимают, поскольку такие вещи следует рассматривать в контексте.

The MMO Gamer: А вы можете поместить это в контекст? Какой опыт получит рядовой игрок в случае соло-игры и при игре в группе?

Blaine Christine: Зависит от вас. Мы хотим предусмотреть игру различными стилями.
Мы намереваемся сделать игру доступной для полностью одиночного прохождения. Если вы хотите пройти ее в одиночестве – если вы игрок такого типа – вы сможете получить полноценный однопользовательский опыт. Разумеется, как и в любой MMO вокруг вас будут бегать другие люди, когда вы попадете в локацию вроде Хатты (Hutta). Но если вы решите следовать сюжету в одиночестве, у вас будет такая возможность.

Аналогично, если вы социальный игрок, и геймплей для вас заключается в том, чтобы играть со своей гильдией или собраться своей компанией и совместно участвовать в боях или выполнять квесты, мы дадим вам массу возможностей выполнить квесты группой.

На днях меня спросили: «Слушай, а если я действительно люблю заниматься крафтом, сбором ресурсов, торговать через систему аукциона – в игре это будет?». Однозначно.

Если вы намерены потратить кучу времени, чтобы достичь мастерства в крафте – пока не будем вдаваться в детали, но у нас будет целая система, вам понравится – вы сможете «играть в крафт», собирать ресурсы, продавать предметы на аукционе, иными словами делать то, чего вам хочется.

The MMO Gamer: Полагаю, мы забегаем вперед. Я знаю, что есть масса вещей, о которых вы пока не можете говорить, но прежде чем мы продолжим беседу, есть ли тема, которую хотели бы обсудить лично вы?

Blaine Christine: Приходит много вопросов типа: «Какие меры вы собираетесь предпринять, чтобы игроки не стали повально играть за использующих Силу или владеющих световым мечом персонажей? ».

Поговорим немного об этом. Мы демонстрировали геймплей с участием Контрабандиста (Smuggler), Охотника за головами… то есть я просто стараюсь донести мысль, что мы делаем все, чтобы показать, насколько весело и интересно играть любым из классов.

Лично мне нравится играть Контрабандистом. У него есть возможность использовать систему укрытий, и уже только этот факт, это отличие данного конкретного класса от других, делает игру за него особенно интересной.

Теперь что касается используемых в бою средств. Многие люди говорят что-то вроде: «Ну и как они собираются уравнять его шансы с Джедаем?» Здесь действует именно та концепция, о которой я ранее говорил – концепция героя во вселенной Star Wars. Когда вы воспринимаете Охотника за головами как Джанго Фетта, бросающего вызов Оби Вану, если вы Охотник высшего класса, да с правильными инструментами в придачу… можно попробовать. Хотя это будет продолжительная битва. Охотник за головами может использовать плеть, огнемет и прочие вещи, которые не дадут Джедаю твердо стоять на ногах.

Точно также и с Контрабандистом – у него в распоряжении имеется немалый арсенал. Он использует укрытия, светошумовые гранаты, и пусть у него нет врожденной способности использовать Силу, зато есть масса возможностей вывести из строя, скажем, Ситха-воина, если мы рассматриваем PvP-ситуацию. С такой ситуацией он сможет справиться. Но снова-таки, только потому что он незаурядный Контрабандист – элитный Контрабандист.

И, наконец, Штурмовик (Trooper) – еще один класс, о котором мы рассказывали – здесь ситуация та же. Он тоже не простой солдат-клон, он высшего класса. Он входит в состав элитных вооруженных сил, которые мы называем Havoc Squad, так что он лучший из лучших. Если мы говорим об элитном Штурмовике, как вы думаете, буду ли у него способности и средства, чтобы справиться с Джедаем? Мы думаем, да.

The MMO Gamer: Я люблю завершать интервью на философской ноте, как бы в противоположность фразе «Чем станет ваша игра, когда выйдет, и сколько эксклюзивных подробностей вы можете мне рассказать? ».
Итак, почему вы делаете игры? Что заставляет вас каждое утро просыпаться, идти на работу и делать то, что вы обычно делаете?

Blaine Christine: Хороший вопрос. Что касается меня, я вырос на играх. Не знаю, отношусь ли я к первому подобному поколению, но вернемся к Atari 2600 и Commodore 64. Еще до них я помню, что играл на Vic-20 с накопителем на магнитной ленте. Его владельцем был мой друг, и было это классе в третьем. Просто игры всегда были частью моей жизни.

Когда я попал в колледж, то задался вопросом «Ну, и что же мне теперь выбрать?». Сперва я пошел на факультет Компьютерных наук и инженерии. Потом остановился, поскольку понял, что вообще-то я люблю играть в игры, а не писать для них код.

Потом я получил степень в актерском мастерстве – даже две степени, но не знал, что с этим делать. Переехал в Лос-Анджелес (не представляя, чем же мне заниматься по жизни) и обнаружил там много игровых компаний. Мое состояние можно было описать так: «Ух-ты, что тут у нас?».
В общем, я стал работать в отделе по контролю качества, простым тестером, и работал еще примерно четыре с половиной года, чтобы получить должность продюсера. Дошел до того, что работал продюсером над игрой X-Men Legends, первой игрой из серии Legends от Activision.
Для меня это действительно стало делом жизни. Я всегда знал, что хочу работать над играми, просто мой путь к этой цели был слегка необычным. Но, в конце концов, я достиг ее, и это моя мечта, я люблю свою работу, радуюсь ей каждый божий день.

В BioWare я работаю немногим больше двух лет, но это просто мечта. Рэй и Грег молодцы, у них прекрасная компания. Я считаю, что миссия нашей компании и качество игр просто фантастичны. И я сам такой поклонник Star Wars, что для меня это – идеальное сочетание.

The MMO Gamer: Хорошо, огромное спасибо вам, что побеседовали, мы это очень ценим, и я надеюсь, что у нас получится поговорить когда-нибудь еще.

Blaine Christine: Отлично, спасибо вам.

Следите за новостями на MMO Gamer и вы получите дополнительную информацию о Star Wars: The Old Republic в течение ближайших дней и недель. Тем временем идет подписка на бета-тест, и если это интервью разожгло ваш аппетит, то вы можете проследовать на официальный сайт игры:
http://www.swtor.com

Перевод: Cane
Источник:
http://forums.goha.ru/showthread.php?p=8216901#post821690
Категория: Интервью с разработчиками | Добавил: Finveon (23.12.2009)
Просмотров: 512 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2024 | Сайт управляется системой uCoz