Подготовил Steven Crews, помощник редактора Опубликовано 18 октября 2009
Steve провел интервью с Blaine Christine, продюсером Star Wars: The Old Republic из компании BioWare Austin.
В интервью обсуждается концепция героев и злодеев, время, которое
уделяется сюжету и боям; обсуждается неправильная трактовка понятия
"Massively Single-Player Role-Playing Game”… И, разумеется, причины, по
которым вы захотите играть во вселенной Star Wars любым персонажем,
кроме Джедая. The MMO Gamer: Прежде всего, представьтесь, пожалуйста, для тех игроков, которые вас не знают, и расскажите немного о вашей работе в BioWare. Blaine Christine:
Разумеется. Меня зовут Blaine Christine, и я работаю продюсером в
BioWare Austin. Главным образом моя работа заключается в координации с
LucasArts всех вопросов касательно различных аспектов игры. The MMO Gamer:
Что представляет собой процесс «координирования»? Уверен, что самые
матерые поклонники, услышав это, уже представляют себе, как Джордж
Лукас сидит на вершине башни, жмет на кнопки, непрерывно говорит по
телефону и управляет вами как человечками из The Sims. Blaine Christine:
[смеется] О, если бы все было так шаблонно. Большей частью именно мне
приходится ежедневно связываться с продюсером LucasArts, Джейком Нери
(Jake Neri), по всем игровым вопросам. По существу это они
смотрят на игру, на какой бы стадии она ни была, оценивают рисунки,
которые в дальнейшем окажутся в игре или на сайте, выносят свой
вердикт. Фактически, одно только наше сотрудничество уже делает эту игру отличной. The MMO Gamer: А как именно делаются отличные игры? Blaine Christine: [смеется] Ну, полагаю в BioWare эта схема уже давно отработана.
Наш ведущий дизайнер, Джеймс Олен (James Ohlen), работает в BioWare уже
одиннадцать с лишним лет. Как ведущий дизайнер он работал над Baldur’s
Gate и многими другими играми. Что касается качества и придания
играм фирменного BioWare-стиля, то именно он является ключевой фигурой,
благодаря которой мы успешно движемся в правильном направлении.
По правде говоря, в отношении любой игры справедливо заметить, что
многое зависит от хорошего планирования и отличной идеи, но также важно
прислушиваться ко всевозможным откликам. Будут ли они исходить от
LucasArts или изнутри нашей собственной компании, или в конечном счете
от поклонников, когда мы, будем надеяться, доживем до момента, и они
смогут поиграть – все это плюс серьезное отношение к отзывам от
поклонников в совокупности и помогает нам делать хорошую игру.
Я думаю, что ключевой момент в разработке MMO – задействовать как можно
большее число источников для получения отзывов. Это очень важное дело.
Здесь не все так просто как с другими играми, где можно собрать
фокус-группу и демонстрировать им игру небольшой период времени. Считаться с отзывами в данном случае критически важно. The MMO Gamer:
С того самого момента как TOR была впервые анонсирована, сильный акцент
всегда ставился на героизме – мол, вы ведь герой, а не какой-то
неудачник, которого с улицы занесло. Все что вы делаете - эпично!
Но если вы «злой» персонаж – скажем, Охотник за головами (Bounty
Hunter) или Ситх (Sith) – тогда вы должны быть злодеем, а не героем? Blaine Christine: [смеется] Не могу не согласиться.
Под «героем» мы скорее понимаем не положительного персонажа, а ощущение
героичности происходящего – вы бросаетесь на тысячи врагов и ваша
сюжетная линия значима и влияет на мир… Нет ощущения, что вас просто
послали по квесту собирать десять ящиков для случайного торговца. The MMO Gamer:
Получается, вы можете играть антагонистом. Надеюсь, сюжетные линии
«злых» классов не будут представлять собой сюжетные линии «хороших
парней» только с другими именами и локациями? Blaine Christine:
Я бы сказал, что они будут очень отличаться. Если вы хотите играть
плохим парнем, подойдет история Ситха-воина (Sith Warrior) – уж он
точно плохой парень. Как выяснится из вашей истории, он далеко не
милый и дружелюбный паренек. Это видно по ролику, демонстрирующему
геймплей – когда стоял выбор спасти или убить капитана. Это
тяжелый выбор, и если вы добьете капитана, то получите очки темной
стороны, которые повлияют на развитие вашего персонажа, а также
отразятся на дальнейшем развитии сюжета. Если вы кого-то убьете, то
больше этот персонаж вам не встретится. The MMO Gamer:
Система морального выбора, очки темной и светлой сторон как будто
полностью взяты из Knights of the Old Republic. Но как это будет
работать в контексте MMO? Могу предположить, что даже с учетом
размаха, с которым вы создаете контент, сюжет не может измениться
настолько – даже если ваш Ситх-воин постоянно совершает добрые дела…
Все равно природа «злого» класса должна вынуждать вас делать плохие
поступки и убивать людей. Blaine Christine:
Самый подходящий ответ – будет точно также, как было в наших старых
играх. Если вы посмотрите, как эти принципы работали в KOTOR, поиграете
за темную и светлую стороны, то увидите отчетливые различия в сюжете, а
также заметную разницу в развитии персонажей. Будет во многом похоже на
это. The MMO Gamer:
Но в KOTOR сюжет был одинаковым, вне зависимости от того, кем вы
играли. Сюжет был одинаковым, что для Джедая-консула (Jedi Consular),
что для Джедая-хранителя (Jedi Guardian). Здесь же куда больше
переменных. Blaine Christine:
Да, такое было, что все классы привязывались к одной истории. Но здесь
другой случай. У каждого класса своя индивидуальная история, но в любой
из них, если вы пойдете по светлому или темному пути, появятся
различия, подобные тем, что вы наблюдали в KOTOR. The MMO Gamer: То есть можно полноценно играть Ситхом-воином за светлую сторону или Джедаем за темную? Blaine Christine: Безусловно. The MMO Gamer: Интересный поворот. Ситхи, спасающие котят? Blaine Christine: Да, именно. [смеется] The MMO Gamer:
С самого начала BioWare преподносили сюжет как главный элемент игры. Но
также говорилось, что игра будет истинной «традиционной» MMO – а в
традиционной MMO игроки тратят 99.95% своего времени на убийство всего
подряд. Так что же стоит во главе угла – сюжет или бой? Blaine Christine: Замечательный вопрос, и еще один очень важный момент: по существу, если мы грубо представим это в виде процентов…
В течение лета мы много рассказывали людям о сюжете, но что касается
уделяемого времени, то важная идея заключается в следующем: в нашей
игре вы потратите больше времени на сюжет, поскольку у нас полностью
озвучены диалоги. У нас целые диалоговые деревья вместо простого
текстового окошка, символизирующего взятие квеста у соответствующего
NPC… Но что касается потраченного на диалоги игрового времени,
то это будет относительно небольшое количество. Скажем, 10-20%.
Остальное время вы, вероятно, будете бегать по миру. А сюда входит и
исследование, и бои – это же огромный открытый мир. Будет система
крафта, сбора ресурсов, будут гильдии и прочая социальная активность…
Естественно, мы ожидаем, что этим вещам вы будете уделять массу
времени. Мы не собираемся вводить людей в заблуждение, чтобы они
говорили (а подобные размышления уже были): «Выглядит как обычная
одиночная игра!» Мы действительно хотим, чтобы эта идея была
услышана – в игре присутствует и все остальное, просто
продемонстрировать это все несколько сложнее. Разумеется, сперва мы
хотим показать клевые штучки, которые, на наш взгляд, являются новыми в
мире MMO, но ведь и все прочее тоже будет присутствовать в игре. The MMO Gamer: Вы вот тут упомянули о размышлениях…
Небольшой ассоциативный тест: Что первое приходит вам на ум, когда вы
слышите фразу «Многопользовательская-однопользовательская ролевая
онлайн-игра» ("Massively Single-Player Role-Playing Game”)? Blaine Christine:
Сейчас это то, о чем я бы предпочел не думать. Не знаю, как
воспринимают эту фразу другие – негативно или позитивно, но я просто
хочу убедиться, что люди понимают, что я понимаю под «настоящей MMO». Да, есть определенные основы… Но в остальном все зависит от вас, как от игрока, правильно?
Вы видели, как мы показывали чат, в котором общается большое количество
игроков – причем вы можете беседовать с группой, даже находясь в
сюжетном режиме. Как по мне, это и есть опыт онлайновой игры, но люди
пока что этого не понимают, поскольку такие вещи следует рассматривать
в контексте. The MMO Gamer: А вы можете поместить это в контекст? Какой опыт получит рядовой игрок в случае соло-игры и при игре в группе? Blaine Christine: Зависит от вас. Мы хотим предусмотреть игру различными стилями.
Мы намереваемся сделать игру доступной для полностью одиночного
прохождения. Если вы хотите пройти ее в одиночестве – если вы игрок
такого типа – вы сможете получить полноценный однопользовательский
опыт. Разумеется, как и в любой MMO вокруг вас будут бегать другие
люди, когда вы попадете в локацию вроде Хатты (Hutta). Но если вы
решите следовать сюжету в одиночестве, у вас будет такая возможность.
Аналогично, если вы социальный игрок, и геймплей для вас заключается в
том, чтобы играть со своей гильдией или собраться своей компанией и
совместно участвовать в боях или выполнять квесты, мы дадим вам массу
возможностей выполнить квесты группой. На днях меня спросили:
«Слушай, а если я действительно люблю заниматься крафтом, сбором
ресурсов, торговать через систему аукциона – в игре это будет?».
Однозначно. Если вы намерены потратить кучу времени, чтобы
достичь мастерства в крафте – пока не будем вдаваться в детали, но у
нас будет целая система, вам понравится – вы сможете «играть в крафт»,
собирать ресурсы, продавать предметы на аукционе, иными словами делать
то, чего вам хочется. The MMO Gamer:
Полагаю, мы забегаем вперед. Я знаю, что есть масса вещей, о которых вы
пока не можете говорить, но прежде чем мы продолжим беседу, есть ли
тема, которую хотели бы обсудить лично вы? Blaine Christine:
Приходит много вопросов типа: «Какие меры вы собираетесь предпринять,
чтобы игроки не стали повально играть за использующих Силу или
владеющих световым мечом персонажей? ». Поговорим немного об
этом. Мы демонстрировали геймплей с участием Контрабандиста (Smuggler),
Охотника за головами… то есть я просто стараюсь донести мысль, что мы
делаем все, чтобы показать, насколько весело и интересно играть любым
из классов. Лично мне нравится играть Контрабандистом. У него
есть возможность использовать систему укрытий, и уже только этот факт,
это отличие данного конкретного класса от других, делает игру за него
особенно интересной. Теперь что касается используемых в бою
средств. Многие люди говорят что-то вроде: «Ну и как они собираются
уравнять его шансы с Джедаем?» Здесь действует именно та концепция, о
которой я ранее говорил – концепция героя во вселенной Star Wars. Когда
вы воспринимаете Охотника за головами как Джанго Фетта, бросающего
вызов Оби Вану, если вы Охотник высшего класса, да с правильными
инструментами в придачу… можно попробовать. Хотя это будет
продолжительная битва. Охотник за головами может использовать плеть,
огнемет и прочие вещи, которые не дадут Джедаю твердо стоять на ногах.
Точно также и с Контрабандистом – у него в распоряжении имеется немалый
арсенал. Он использует укрытия, светошумовые гранаты, и пусть у него
нет врожденной способности использовать Силу, зато есть масса
возможностей вывести из строя, скажем, Ситха-воина, если мы
рассматриваем PvP-ситуацию. С такой ситуацией он сможет справиться. Но
снова-таки, только потому что он незаурядный Контрабандист – элитный
Контрабандист. И, наконец, Штурмовик (Trooper) – еще один
класс, о котором мы рассказывали – здесь ситуация та же. Он тоже не
простой солдат-клон, он высшего класса. Он входит в состав элитных
вооруженных сил, которые мы называем Havoc Squad, так что он лучший из
лучших. Если мы говорим об элитном Штурмовике, как вы думаете, буду ли
у него способности и средства, чтобы справиться с Джедаем? Мы думаем,
да. The MMO Gamer: Я
люблю завершать интервью на философской ноте, как бы в
противоположность фразе «Чем станет ваша игра, когда выйдет, и сколько
эксклюзивных подробностей вы можете мне рассказать? ». Итак, почему вы делаете игры? Что заставляет вас каждое утро просыпаться, идти на работу и делать то, что вы обычно делаете? Blaine Christine:
Хороший вопрос. Что касается меня, я вырос на играх. Не знаю, отношусь
ли я к первому подобному поколению, но вернемся к Atari 2600 и
Commodore 64. Еще до них я помню, что играл на Vic-20 с накопителем на
магнитной ленте. Его владельцем был мой друг, и было это классе в
третьем. Просто игры всегда были частью моей жизни. Когда я
попал в колледж, то задался вопросом «Ну, и что же мне теперь
выбрать?». Сперва я пошел на факультет Компьютерных наук и инженерии.
Потом остановился, поскольку понял, что вообще-то я люблю играть в
игры, а не писать для них код. Потом я получил степень в
актерском мастерстве – даже две степени, но не знал, что с этим делать.
Переехал в Лос-Анджелес (не представляя, чем же мне заниматься по
жизни) и обнаружил там много игровых компаний. Мое состояние можно было
описать так: «Ух-ты, что тут у нас?». В общем, я стал работать в
отделе по контролю качества, простым тестером, и работал еще примерно
четыре с половиной года, чтобы получить должность продюсера. Дошел до
того, что работал продюсером над игрой X-Men Legends, первой игрой из
серии Legends от Activision. Для меня это действительно стало
делом жизни. Я всегда знал, что хочу работать над играми, просто мой
путь к этой цели был слегка необычным. Но, в конце концов, я достиг ее,
и это моя мечта, я люблю свою работу, радуюсь ей каждый божий день.
В BioWare я работаю немногим больше двух лет, но это просто мечта. Рэй
и Грег молодцы, у них прекрасная компания. Я считаю, что миссия нашей
компании и качество игр просто фантастичны. И я сам такой поклонник
Star Wars, что для меня это – идеальное сочетание. The MMO Gamer:
Хорошо, огромное спасибо вам, что побеседовали, мы это очень ценим, и я
надеюсь, что у нас получится поговорить когда-нибудь еще. Blaine Christine: Отлично, спасибо вам.
Следите за новостями на MMO Gamer и вы получите дополнительную
информацию о Star Wars: The Old Republic в течение ближайших дней и
недель. Тем временем идет подписка на бета-тест, и если это интервью
разожгло ваш аппетит, то вы можете проследовать на официальный сайт
игры: http://www.swtor.com Перевод: Cane Источник: http://forums.goha.ru/showthread.php?p=8216901#post821690
|