Приветствую Вас, Переселенец | RSS
Суббота, 11.05.2024, 21:06
Главная » Статьи » SW:TOR » Статьи

Обзор класса Trooper
На прошлой неделе LucasArts и BioWare пригласили работников сайта Darth Hater для того, чтобы они опробовали StarWars: The Old Republic в красивом местечке Presidio в Сан Франциско. Мег и я покинули GDC и поехали в Lucasfilm, чтобы поиграть Десантником 6 уровня в Орд Монтелле, а также чтобы поговорить с Джеком Нери (Jake Neri) из LucasArts и Дэниелем Эриксоном (Daniel Erickson) из BioWare.



О дизайне класса Десантник, игре в группе и прохождении сюжетной линии игры

Когда мы говорили с Джейком Нери (Jake Neri) про класс Десантника, он сперва говорил, что тяжело заставить людей видеть в Десантнике не только Штурмовика из фильмов. Он объяснил, что при создании класса они задавали себе вопрос: «Как сделать его крутым? Как создать его таким, чтобы он мог противостоять Ситу или Охотнику за головами?».

«Мне кажется, когда вы впервые начинаете смотреть на дизайн класса из игры, в него можно добавить много интересного. Мы можем сделать его увлекательным, можем добавить способностей, которые будут использоваться против класса ближнего боя вроде Воина Сита» - продолжает Нери. «Вы получаете способность Stock Strike, чтобы сбить врага с ног. И Десантник всегда старается остаться на определенной дистанции от врага, потому что ему нужно использовать стрелковое оружие и гранаты».

«Поэтому вам придется слегка расширить свое представление о том, что вы знаете о Star Wars, где Джедаи всегда надирают чью-то задницу. В то же самое время, мы не делаем игру, в которой используется только Сила. Нам нужно разнообразие, нужен крутой Десантник, который необходим группе, может играть соло, и им интересно играть в любой ситуации».

Джейк Нери объяснил, как Десантник поведет себя в группе: «Мы немного говорили о различных путях для классов, которым они будут следовать. Но мы также показали, что Десантник - это гибридный класс, который действует с расстояния и наносит урон, если можно использовать такую тройственную метафору».

«Он будет поддерживать Рыцаря Джедая, - сказал Джейк. - Поэтому Рыцарь будет на передовой использовать свой меч и наносить урон, пока Десантник будет стоять в тылу, прикрывая Рыцаря и нанося чистый урон. Что действительно круто в Десантнике, так это то, что не нужно много думать. Это тот, кто бьет морды людям и просто стреляет из винтовки. Никакой магии, чисто интуитивный быстрый бой с помощью огнестрельного оружия - вот чем занимается Десантник».

Когда нам дали «пощупать» игру, мы изучили кнопки интерфейса и заметили, что неуловимая седьмая кнопка, которую мы обнаружили на мониторе Джеймас Олена (James Ohlen) во время Developer Dispatch 6: Return to Taris присутствует. Мы предполагали, что это кнопка вызова экрана распределения очков способностей, и знаете что – это была она. Как бы то ни было, когда мы нажали на нее, то игра выдала ошибку: «Необходим усовершенствованный класс», - а окно, которое открылось, было полностью пустым. Мы спросили Джейка Нери об этом и попросили рассказать о путях, которые будут у Десантника, и чем они отличаются.



«Ну, тут появляется проблема с всеми этими классами, - сказал Нери. - Мы хотели сделать каждый из них в чем-то уникальным. В прошлом году мы много говорили о том, как начать дизайн классов. В основном обсуждали, что же именно представляет из себя Star Wars. Но второй путь развития может сильно отличаться от принятых стандартных вселенной».

Мы вспомнили про дерево талантов Медицины у Контрабандиста в Пути Негодяя и подумали, а есть ли для Десантника нечто похожее. «Мне кажется, нечто подобное может быть и у Десантника, но стоит подождать и рассказать об этом позже», - ответил он с видом «я не могу говорить об этом сейчас».

«Поймите, нам нужны два непохожих пути, - добавил Neri. - Нам нужны компаньоны, которые будут хорошо работать в связке с Десантником. Те, кто поддержат его средствами, чтобы Десантник мог пойти в битву как в группе, так и в одиночку. Это основные сложности, с которыми мы все время сталкиваемся».

Джейк завершил разговор о различных путях, заверив нас, что будущие Десантники «не будут классами, которые используют только огнестрельное оружие».



Способности Десантника

Когда мы сели, чтобы поиграть нашим Десантником 6 уровня, способности на панели были расположены слева направо. Мы заметили, что иконки этих способностей значительно отличаются и выглядят визуально более впечатляюще, чем во время демонстрации класса на выставке PAX. Мы также поняли во время демо, что, за исключением Full Auto, способности позволяют Десантнику «бегать и стрелять». Ниже список способностей, которые мы увидели в демо-версии, но мы должны сказать, что игра еще в разработке, и они могут сильно измениться.

Hammer Shot
Мгновенная
Перезарядка: 1.5с (глобальная)
Дистанция: 30м
Стреляет серией выстрелов, которые наносят 28-32 урона цели.


Это основная способность для набора очков действия, остальные способности их тратят.

Rifle Grenade
Очки действия: 4
Мгновенная
Дистанция: 30м
Стреляет осколочной гранатой из винтовки, нанося большой урон и отбрасывая основную цель, а также наносит небольшой урон целям на расстоянии 5 метров.

Мы пытались выяснить, есть ли лимит на количество врагов, которые будут отброшены и убиты, поэтому мы собирали по 5 монстров, ждали, пока они окажутся в радиусе 5 метров, и стреляли. Все цели были отброшены от AOE, что выглядело очень впечатляюще.

Full Auto
Очки действия:1
Потоковое действие: 8с
Дистанция: 30м
Стреляет потоком зарядов, которые наносят умеренный урон в течение 8 секунд. Цель, которая попала под огонь, оглушается на время действия способности. Full Auto потребляет 1 очко действия за каждую секунду использования.

Работает так же, как на демонстрации Десантника на PAX. Вы стоите на месте и наносите много урона, а цель стоит неподвижно. Если сдвинетесь с места, то потоковое действие прекратится.

Sticky Grenade
Очки действия: 8
Мгновенная
Перезарядка: 8с
Дистанция: 5м-30м
Бросает гранату-липучку, которая детонирует через 3с и вводит цель в состояние паники. Взрыв наносит очень много урона основной цели и средний урон ближайшим целям. Все цели отбрасывает взрывом.

Еще одна способность для контроля толпы, которую мы уже видели. Вместе с АОЕ это очень сильная способность.

Stock Strike
Очки действия: 60 (возможно, 6)
Мгновенная
Перезарядка: 30с
Дистанция: 4м
Бьет цель прикладом винтовки и наносит небольшой урон, но сбивает противника с ног на 5с.

Во всплывающей подсказке говорится, что способность потребляет 60 очков действия, но это наверное опечатка, потому что мы могли использовать способность на атакующих с близкого расстояния врагах сразу после того, как заработали немного очков, постреляв в противника.

Call Shuttle
Используется 10с
Перезарядка: 1800с (30м)
Переносит вас назад в предварительно назначенную станцию. Нельзя использовать в бою.

Работает как «камень возвращения» из WoW.

Recharge & Reload
Потоковое действие: 15с
Перезарядка: 60с
Проверка вашего обмундирования на миссии. Восстанавливает здоровье и энергию в течении 15с. Использовать можно только в бою.

Это способность Десантника исцелять себя вне боя в течение времени (HoT). Как только мы выяснили, что можно использовать ее каждую минуту, мы использовали ее после каждой перезарядки, потому что так мы могли переключиться на то, чтобы использовать наносящие больше урона, потребляющие ОД способности на новых группах противников.

Задания в Большом Открытом Мире

Первое, что мы сделали – взяли задание у NPC в открытом мире. Не было типичного всплывающего окошка, чтобы принять или отклонить задание, при взаимодействии с NPC. Как только вы кликните на NPC, начнется диалог в стиле кинематографической заставки. Как только в разговоре дойдет очередь до решения, появится знакомый круг, разделенный на Светлую, Серую и Темную часть. Вы можете нажать пробел и пропустить диалог прямо до выбора ответа.

Мы могли видеть других игроков, которые бегают по локации после того, как взяли задание, и нам было интересно, что действительно происходит с телом Десантника в тот момент, пока мы смотрим заставку. Как бы то ни было, ответа на этот вопрос за время демонстрации мы не узнали. Возможно, мы начали в какой-то отдельной зоне, но не было никаких порталов в инстансы или чего-то еще, что бы указывало на обособленность этой зоны. Мир вокруг был абсолютно бесшовным.

Теперь, когда у нас было задание, мы нажали на иконку карты на мини-карте, чтобы получить представление о том, насколько большое пространство мы можем исследовать на Орд Мантелле. Мы были приятно удивлены, что на карте были индикаторы более чем одной зоны. К тому же, было много разнообразных выпадающих меню, которые, к сожалению, были неактивны. Это дало нам ощущение, что вообще существует куда больше уровней карты.

Позже мы говорили с Джейком Нери из LucasArts об этом, и он сказал нам: «Да, это (Орд Мантелл) одна из начальных планет, поэтому она не такая большая, как те, на которые вы попадете дальше. Мне кажется, что вполне можно сказать – у нас будут различные по размеру территории. Нам не говорили: «Вот сетка координат, заполняйте ее и можете быть свободны». Все обстоит совсем по-другому».

Чтобы понять, насколько обширны зоны, которые вы будете исследовать, хочу рассказать кое-что. Я увидел нечто, что было похоже на море или большую массу воды с расстояния. Мне стало интересно, можно ли там плавать или я натолкнусь на невидимую стену, поэтому я пошел к этому объекту. Это заняло примерно минуту ходьбы, чтобы приблизится к одному краю и понять, что местность напоминает высохшее море с очень детальным ландшафтом с ямами, кратерами и мелкой галькой. Эта местность простиралась до горизонта, напоминая не временную зону, просто занимающую место, а локацию, по которой я смогу погулять еще пару минут. После того, как я потратил еще минуту на то, чтобы добежать до базы Mannett Point, Джейк Нери сказал, что Орд Мантелл, как одна из самых маленьких карт, дает представление о том, насколько огромной будет вселенная The Old Republic.


Когда мы стали исследовать зону, в которой находились, мы заметили, что многие NPC были не рады нас видеть. Возникло стойкое ощущение, что находишься в конфликтной и враждебной зоне.

«Орд Мантелл – не сильно радостное место», - объяснил Джейк. «Здесь есть конфликт, но это также начальный мир. Одно из основных назначений этой планеты – чтобы люди, которые не играли в ММО смогли преуспеть здесь. Поэтому мы постоянно работаем над балансом планет. Я не знаю, в курсе ли вы, но мы постоянно перерабатываем эти планеты. Мы запускаем их и начинаем тестировать. Проходим маленькими группами, ищем, что можно улучшить в будущем, и уделяем начальным планетам повышенное внимание. Мы хотим убедится, что они сделаны хорошо, чтобы потом заняться остальными областями игры».

Наше задание приводит нас в большое здание на Орд Мантелле. В определенном месте здания мы прошли через зеленый портал инстанса (там был лифт, который мы должны были использовать, чтобы перемещаться по этажам), но это прошло совершенно естественно и без какого-либо заметного перехода. Переход в инстанс был таким плавным, что не было даже экрана загрузки. Не было ощущения типа: «ой, мы заходим в подземелье».

Самым приятным было то, что наше задание, наша миссия была не «иди убей Х человек расы У» или «собери предметы». Мы не убивали множество противников ради одной вещи, а принимали решения, которые влияют на сюжетную историю. Пока мы пробивали себе путь через здание, Базу Сепаратистов, добавочное задание появилось на нашем экране отслеживания заданий. Там было сказано, что мы убили 1 из 8 особых противников, и новое задание появилось в нашем журнале. Это задание очень похоже на открытие странички в Tome of Knowledge в Warhammer Online.

Искусственный интеллект довольно умен

Мы видели противников, которые прячутся за коробками и стенами, и они, похоже, действовали сообща и даже более менее разумно. Когда я столкнулся с группой из двух или трех противников, один из них побежал к нашему Десантнику и вступить в ближний бой с помощью оружия, похожего на меч, и нам пришлось использовать способность Stock Strike, чтобы отбросить его и попытаться контролировать его перемещения, чтобы сфокусироваться на тех противниках, которые обстреливали нас.

Похоже что у нас будет трехуровневый агро-радиус, если смотреть на специальный индикатор в интерфейсе: вне зоны агро, противники смотрят на вас (синий круг) и агрессивные/вступившие в бой противники (красный круг). Когда вы переместитесь за пределы синего круга, индикатор статуса переключится в стандартное состояние «вне боя». Есть предположение, что будет разумным в дальнейшем, чтобы в зависимости от того, в какой враждебной зоне вы находитесь и с какой фракцией или противниками вы сталкиваетесь, противники реагировали бы на вас в зоне «смотрю на вас» через некоторые промежутки времени.


Некоторые противники, которых, нам казалось, мы убили, могут подняться и начать стрелять в нас. Есть некоторая разница в их анимации смерти, и мы определили, какие именно противники снова поднимаются. Мы убили их быстро несколькими выстрелами, и пошли дальше. Ориентация NPC в пространстве была существенно улучшена, ИИ обходит вокруг объектов, и мы не видели, чтобы кто-то из контролируемых компьютером персонажей пытался пройти через стены или коробки. Также они благоразумно использовали укрытия: когда противник сталкивается с группой – он убегает, а позже, когда вы не ожидаете, он подкрадется к вам сзади и атакует.

Здоровье врагов, судя по ощущениям, балансируется в зависимости от нашего уровня – но все они были 3 и 4 уровней, с разными рангами типов противников. «Лейтенант», который вступает в бой на расстоянии, имеет больше здоровья, чем другие враги. Хотя мы не видели никакого текста в бою, определенно ушло какое-то время, чтобы убить их, когда мы использовали Hammer Shot для набора очков действия, и Full Auto для того, чтобы их потратить. Поэтому мы использовали обе эти способности, равно как и другие, когда столкнулись с группой более чем из двух противников.

Один из врагов, которых мы встречали, был большой, медленно движущийся в одиночку дроид-патрульный. Нам действительно пришлось устроить ему адовы муки – похоже, что нам пришлось набрать и потратить полные полоски ОД как минимум дважды, прежде чем смогли убить его.

Добыча, Характеристики и Инвентарь

Окно персонажа нашего Десантника включает в себя значительное количество стандартных ячеек под предметы: браслеты, пояс, руки, ноги, грудь, ступни и голову. Также есть 4 ячейки под оружие: основное для дальнего боя, второстепенное для дальнего боя, основное оружие и off-hand (на обоих маленькие иконки ячейки для боя на близком расстоянии). Оставшиеся не-оружейные ячейки и те, куда нельзя одеть броню, это: уши, имплантанты и реликвии. Всего в окне персонажа 14 ячеек.

Наш Десантник 6 уровня был экипирован только одним оружием в ячейке основного оружия для дальнего боя и 4 частями брони. На нашем персонаже не было шлема. Три части брони не имели описания, но у двух оставшихся предметов были полные подсказки.

Hefty Gunnery Belt

Персональное
Запястья
34 брони
100/100 состояние прочности
+4 Ловкости
Нужно владение средней броней
Нужен уровень 4

HE2 Mantellian Blaster Carbine
Персональное
Основное оружие дальнего боя
26-36 Энергетического Урона

В основном нам удалось собрать «серые» предметы с включенной функцией автоматического сбора добычи, которая попадала сразу к нам в рюкзак. В нем было как минимум 2 панели с множеством ячеек (места) для предметов. Мег попыталась экипировать один из подобранных предметов, но увидела, что он ниже по уровню, чем тот предмет, который уже был одет. Она попыталась переодеть на себя тяжелые доспехи (предмет более высокого уровня, с которым она начала игру), но получила сообщение об ошибке с надписью «у вас нет навыка для этого типа брони».

Три основных характеристики, которые использует Десантник, это похоже Ловкость (Agility), Выносливость (Endurance) и Хитрость (Cunning).



Урон от падения,и как мы не смогли умереть

Одна из первых вещей, которую мы обязаны были сделать в Star Wars: The Old Republic – сразу же найти способ, как умереть. Я заметил, что рядом есть большая структура, и после быстрой проверки я спрыгнул с нее – и понял, что урон от падения есть в игре. У меня отняли где-то 25% от всего количества здоровья, но я не могу сказать, смягчила ли броня эффект падения.

Все еще горя желанием умереть, я выманил на себя несколько противников. После смерти появилось окошко с вариантами «Вернуться в Медецинский Центр» и «Самовоскрешение» (опция для отладки, которая была похожа на ту, что мы могли видеть в демонстрационном видео из РАХ). Но один из работников успел LucasArts увидеть, что именно я хочу сделать, потому что перед тем, как я успел нажать на «Вернуться в Мед Центр» мне ненавязчиво подсказали, что я наверняка хочу «прямо сейчас вернуться к действию», и другая рука, никак не принадлежащая мне, нажала на кнопку "самовоскрешение".

Как я говорил раньше – есть характеристика прочности вещей в игре, но я не видел, чтобы она как-то изменялась во время моей игры.

Завершение

Мы выяснили, что бой с участием Десантника – быстрый и начинается сразу же, в отличии от обычных дистанционных DPS-классов из других ММО, которым нужно сначала набрать полную полоску очков действия, а потом их использовать. Все вещи из нашего арсенала помогают расправиться с противником, и даже на низких уровнях нам понравилось играть классом и погружаться в его историю.

Внимание дизайнеров к деталям лиц и тому, что окружает игроков, увеличилось со времен последних официальных видеороликов. Вокальные интонации наших персонажей очень правдоподобны и буквально отполированы. Чувствуется, что актеры подстраиваются к женским и мужским персонажам в различных ситуациях в демо.

Мы хотели просидеть пару часов играя изучая проект, но нам сказали, что мы уже должны освободить место для следующей группы. Неохотно мы попрощались с Десантниками и Орд Мантеллом, размышляя о том, какое еще интересное оружие и взрывчатку мы сможем использовать в будущем при игре за Десантника.

Источник: http://forums.goha.ru/showthread.php?p=9750312#post9750312
Категория: Статьи | Добавил: Finveon (22.03.2010)
Просмотров: 1001 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright MyCorp © 2024 | Сайт управляется системой uCoz