Приветствую Вас, Переселенец | RSS
Вторник, 14.05.2024, 18:35
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: sirech  
SWG форум » Star Wars Игры » Star Wars: The Old Republic » Интервью с разработчиками The Old Republic (В этой теме находятся переведённые на русский язык интервью)
Интервью с разработчиками The Old Republic
FinveonДата: Воскресенье, 07.06.2009, 11:09 | Сообщение # 1
Владыка Ситх
загрузка наград ...
Группа: Император
Сообщений: 721
Награды: 0
Репутация: 53
Статус: Offline
Интервью с Шоном Далбергом

Эндрю «Tamat» Бигл
Главный редактор сайта Allakhazam.com


Сюрприз, сюрприз! Я фанат Звездных Войн. Сказав это, когда было объявлено о выходе Star Wars: The Old Republic в прошлом месяце, я чуть не сошел с ума. Конечно же, в глубине души большинство геймеров понимало, что этого следует ожидать. Когда начали ходить слухи, что BioWare разрабатывает ММО по лицензии Lucas Arts, это было вполне очевидно. Тем не менее, в то время ничего конкретного не сообщалось, поэтому у нас были некоторые опасения. Я имею в виду, кто хочет видеть ММО по Индиане Джонсу? Одна только мысль об этом пугает меня.

На прошлой неделе мне удалось пообщаться с Шоном Далбергом, координатором сообщества BioWare по Star Wars: The Old Republic. Как и я, он большой поклонник Звездных Войн, и он с радостью поделился со мной всем, чем мог относительно игры. В ходе интервью мы говорили о сюжетной линии, PvP и огромных световых мечах.

Tamat: Привет, Шон. Спасибо, что смогли ненадолго отложить свой световой меч, чтобы поговорить со мной о Star Wars: The Old Republic. Как идут дела?

Шон: Дела идут просто отлично, особенно теперь, после того, как мы официально объявили об игре.

Tamat: Давайте начнем с некоей общей информации о сюжете игр. Можете ли вы дать нам обзор того, что происходило в Старой Республике?

Шон: После того, как Ревану удалось закончить ту войну, которую он начал (победив Дарта Малака и разрушив Звездную Кузню), его приняли обратно в Орден Джедаев. Вскоре после этого он отправился в Неизведанные Регионы, и некоторые полагали, что он решил в одиночку уничтожить длительное время таящуюся где-то угрозу Республике. Что же на самом деле произошло с Реваном после этого по-прежнему остается загадкой, однако Галактическая Империя жила в относительном мире на протяжении сотен лет.

Затем, без предупреждения, грозная Империя Ситхов предприняла неожиданную атаку и быстро захватила ключевые части галактики. Откуда появилась Империя Ситхов? Джедаи полагали, что они полностью уничтожили ситхов во время Великой Гиперпространственной войны. Чего они не знали, так это того, что последний Император Ситхов сбежал. Ситхи зализали свои раны, восстановили силу и через тысячу лет узнали о Галактической Республике, когда к ним пришли два джедая.

Империя Ситхов вернулась, жаждущая отмщения, и после множества кровавых сражений, Республика была вынуждена пойти на переговоры о мире.

Во время этих переговоров ситхи практически полностью уничтожили столичную планету Республики, Корусант, и держали ее в заложниках, пока шли переговоры. Так была подписана Конвенция Корусанта, давшая ситхам власть над несколькими далекими звездными системами и оставившая Республику и Империю в некоем подобии холодной войны.

Tamat: Где был Реван во время всего этого? Почему он хотя бы не вернулся обратно?

Шон: Существуют целые группы людей, которые по-прежнему помнят и чтят Ревана… но об этом вы узнаете больше, когда поиграете в игру.

Tamat: События игры происходят спустя 300 лет после событий KOTOR. Можно ли ожидать встретить каких-либо знакомых персонажей или потомков этих персонажей?

Шон: Такая возможность существует. Несколько членов Сообщества TOR указывали на то, что HK-47 используется на LucasArts.com, кроме того, вы же не можете знать, кто из персонажей KOTOR мог иметь детей после событий этой игры.

Tamat: Как отреагировало сообщество фанатов Звездных Войн на объявление Star Wars: The Old Republic?

Шон: До этого ходило множество слухов относительно того, чем же может являться этот секретный проект, но после того, как тайна, наконец, была раскрыта, сообщество быстро увеличилось, и его реакция была в общем положительной.

Tamat: Считаете ли вы, что TOR может привлечь значительно число игроков, не знакомых с ММО?

Шон: Я думаю, что такая возможность определенно существует. Звездные Войны – это, возможно, самое крупное явления поп-культуры в мире. Я посещаю различные встречи и собрания… аниме, игры, фильмы и так далее. Так вот, не было еще места, среди тех, которые я посещал, где бы я не встретил хотя бы нескольких людей, одетых как персонажи Звездных Войн, и тем более я не встречал ни одного, кто ничего не знал бы о Звездных Войнах. Даже в этот Хэллоуин, гуляя по Шестой Улице (в Остине), я наткнулся на нескольких джедаев и людей, одетых как Дарт Мол. Поэтому, принимая во внимание то, насколько известна вселенная Звездных Войн, только одна эта популярность, может привлечь внимание тех, кто до этого никогда не играл в ММО.

Tamat: Как по-вашему, что является самым крутым из того, что явит миру TOR?

Шон: Наверное, я не могу не только говорить об этом, но даже признавать, что это существует! Да, вот такой я вредный.

Сюжет определенно занимает одну из первых строчек этого списка. Мы делаем с сюжетом кое-что такое, чего никто еще не делал в ММО. Кроме того, мне очень нравится наша боевая система и я с нетерпением жду того момента, когда мы начнем ее демонстрировать. На первом же месте моего списка находится… в общем, следите за новостями и вы услышите об этом.

Tamat: Республика и Империя Ситхов никогда не были друзьями, поэтому очевидно можно ожидать наличия PvP в игре. Учитывается ли это при разработке игры?

Шон: PvP – это определенно одна из составляющих игры. Это не были бы Звездные Войны, если бы вы, будучи ситхом, встретились с джедаем и захотели бы преподать ему небольшой урок, а игра не позволила бы вам сделать этого.

Кроме того, BioWare не собирается вводить в игру определенные аспекты, не убедившись сначала, как они сочетаются с другими частями игры и идут ли они на пользу всей игре. TOR не собирается быть игрой «на все случаи жизни». Вместо этого мы хотим сосредоточиться на том, что мы делаем лучше всего, чтобы убедиться, что игра и все ее элементы интересны и занимательны.

TOR подарит вам удовольствие и увлекательный геймплей, вне зависимости от того, как вы будете играть. Если вам не нравится PvP, то в игре вы определенно найдете, чем заняться.

Tamat: Поговорим о команде разработчиков. Какие-нибудь известные люди работают над проектом? Кто-нибудь из команды KOTOR?

Шон: Команда в целом просто потрясающая. Каждый из нас вовлечен в создание TOR и мы являемся сторонниками командного таланта. Некоторые из наиболее известных представителей нашей команды – это Рич Вогел и Гордон Уолтон.

Есть еще Джеймс Олен, который работает с BioWare с самых ранних дней. Он был ведущим дизайнером таких игр как Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Neverwinter Nights и, конечно же, Knights of the Old Republic. И сейчас он творческий директор TOR.

Но, как я и сказал, у нас работает множество талантливых людей, имена которых, скорее всего, неизвестны широкой публике, но именно они воплощают эту игру в жизнь.

Tamat: Когда вы планируете представить игру на суд общественности? Можем ли мы ожидать ее на Е3 2009 или раньше?

Шон: По мере того, как будут приближаться общественные мероприятия, в которых мы будем участвовать, мы известим об этом наше сообщество. Может, мы даже проведем несколько собраний фанатов.

Tamat: Здорово! Я буду ставить вам и вашей команде бесплатную выпивку в Кантине до тех пор, пока вы не поделитесь со мной всей своей секретной информацией!

Шон: Тогда напомните мне, чтобы я не подпускал вас к джедаю Робу! Вы же знаете всех этих джедаев… они не умеют пить! Что касается меня, то я служил в Морской пехоте 6 лет… так что, в конце концов, это вы будете рассказывать мне свои секреты, а не я вам.

Tamat: Буду иметь это в виду! Теперь к тому, о чем я просто не могу не спросить. Что за дела с этими огромными световыми мечами?

Шон: Я ждал этого вопроса! Во-первых, я должен обратить ваше внимание на то, что эти скриншоты не из финальной версии игры… это еще даже не бета. Так что, как и со многими другими концепт-артами, эти будут перерабатываться по ходу разработки.

Конечно же, мы знаем о реакции сообщества на первые скриншоты, и команда художников уже сделала некоторые изменения. Я надеюсь, что вы увидите эти изменения на следующей серии скриншотов, которую мы выпустим.

Tamat: Замечательно! Тем не менее, все, что я хотел знать, это что вы, ребята, откажитесь от них в будущем. Это же касается и бластера в форма хот-дога.

Шон: *Закрывает лицо руками*

Tamat: Ха-ха! Спасибо еще раз за то, что уделили мне время, Шон. Я собираюсь довести до совершенства тот мидихлориановый коктейль, над которым я сейчас работаю. Это следующая важная задача!

Шон: Держите меня в курсе относительно этого! И спасибо за вопросы, было здорово. Перед тем как закончить, я хотел бы сказать, что теперь, когда, так сказать, ситха вынули из мешка, мы будем делать регулярные обзоры. Фактически, мы только что открыли новый блог нашего старшего сценариста Роба Чеснея. Так что заходите не официальный сайт, или же если вы такой как я, присоединяйтесь к TOR в одной из социальных сетей, таких как Facebook, MySpace или Twitter. И, конечно же, одному из ваших любимый сайтов, таких как Allakhazam.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru http://www.bioware.ru/the_old....rg.html


Решительный шаг вперед зачастую является следствием хорошего пинка под зад.
Skype: Finve-rus



 
FinveonДата: Воскресенье, 07.06.2009, 11:12 | Сообщение # 2
Владыка Ситх
загрузка наград ...
Группа: Император
Сообщений: 721
Награды: 0
Репутация: 53
Статус: Offline
Интервью IncGamers c Джеймсом Оленом

26 ноября 2008, Энди Элдерсон, IncGamers.com

IncGamers встретился с Джеймсом Оленом, ведущим дизайнером готовящейся к выходу ММО Star Wars: The Old Republic от BioWare и LucasArts. Это первая часть интервью:

SW:TOR создаётся отделением BioWare в Остине, а не в штаб-квартире BioWare в Эдмонтоне, почему? Кто входит в команду BioWare Остин, и над какими играми они работали до TOR?

Студия BioWare в Остине была открыта в 2006 году, эта команда занимается разработкой Star Wars: The Old Republic MMO. BioWare действительно была заинтересована создать MMO в течении почти десяти лет, и мы просто ждали подходящей возможности сделать это. Остин был на передовой создания онлайн-игр ещё с того времени, когда Origin создавала Ultima Online в конце 1990-ых. Там большое количество талантов и приемлемые цены на жизнь, вот почему Остин прекрасно подходил для открытия новой студии. Команда в Остине сочетает в себе как опытных разработчиков MMO, так и опытных разработчиков RPG из Эдмонтона.

LucasArts и ILM(Industrial Light & Magic - прим. пер.) тесно сотрудничали при создании The Force Unleashed, технологии ILM использовались для игры. Будет ли ILM вовлечена в производство SW:TOR? И если да, то каким образом?

Star Wars: The Old Republic разрабатывается почти полностью силами студии BioWare в Остине. Наши партнеры в LucasArts вовлечены в процесс и вносят свой вклад на каждой стадии, но нет никаких текущих планов по сотрудничеству с ILM.

Игры серии Star Trek известны их строгим процессом утверждения, при котором каждая деталь должна быть одобрена Paramount. Что насчёт SW:TOR? Должен ли весь сюжет утверждаться Джорджем Лукасом или кем-то из Lucasfilm? Есть ли какой-нибудь пример того, что вам хотелось добавить, но не получило одобрения?

Звездные Войны - один из самых популярных фантастических миров в истории, так что у Лукаса есть серьезное основание твёрдо контролировать вольности в изображении вселенной, и мы в BioWare, безусловно, одни из самых больших поклонников Звездных Войн в мире, поэтому мы уважаем необходимость сохранять согласованность франчайза. То есть да, существует плотная взаимосвязь в работе и взаимо одобрении между BioWare и LucasArts надо всем, что попадает в игру. Мы хотим, чтобы Звездные Войны в этой игре впечатлили людей также, как тогда, когда они впервые смотрели фильмы много лет назад.

Насколько Джордж Лукас вовлечен в процесс производства SW:TOR? Вносит ли он свой вклад? Он уже играл в игру? Он предлагает какие-то части истории?

Джордж Лукас видел игру и высказал несколько важных отзывов.

Сколько людей работает над игрой?

Мы не выдаём точного количества, но можем сказать, что у нас более 100 человек на полную ставку в Остинской студии BioWare, и, разумеется, есть другие участвующие в проекте специалисты, а также несколько человек в LucasArts.

Увидим ли мы какие-нибудь знакомые лица из первых двух игр серии KOTOR?

Действие Star Wars: The Old Republic разворачивается спустя примерно 300 лет после событий Knights of the Old Republic, и если вы хорошо знакомы со вселенной Звездных Войн, то знаете, что некоторый расы могут жить так долго, и, конечно, это время вообще не срок для дроидов, так что вы сможете увидеть некоторые знакомые лица в Старой Республике. Для хардкорных фанатов будет также множество отсылок к KotOR непосредственно в квестах, и вы, безусловно, услышите о наследии некоторых из персонажей KotOR.

Пока что только классы Джедаев и Ситхов были анонсированы, но вы также упоминали новых элитных десантников Республики. Будут ли они третьим классом? И если да, на что он будет похож? Я воображаю их своего рода классом похожим на Джанго Фетта.

На самом деле, мы пока не объявляли ни о каких определенных классах. Мы сказали, что будут классы Джедаев и Ситхов, но ещё не сообщили никаких подробностей. Каждый класс мы пытаемся сделать представляющим героев фильмов. Мы хотим дать вам пережить ваши фантазии о Звездных Войнах. Эти фантазии могут быть совсем не о том, чтобы стать Джедаем или Ситхом. В игре обязательно будет место для вас, является ли Хан Соло вашим кумиром или Боба Фетт. Относительно элитных десантников Республики мы сказали только то, что с тех пор как Джедаи покинули Корусант, появился новый род войск специального назначения, занявших ключевую позицию в защите Республики. Будут ли эти защитники игровым классом… вам нужно подождать, чтобы узнать это.

Вы описываете SW:TOR как ориентированную на сюжет ММО. Я полагаю, что есть одна причина, по которой ММО не акцентировались слишком сильно на сюжете раньше - сюжет всегда прерывает геймплей. Как вы собираетесь справиться с этим?

Мы не считаем, что это именно так. Мы верим, что есть четыре основных столпа для идеального игрового опыта: Исследование, Самовыражение в персонаже и его развитие, Бои и Сюжет. Для нас сюжет неотъемлемая часть игрового опыта, и в некотором роде, даже самая важная. Сюжет это то, что дает мотивации действиям игрока. Сюжет создает контекст существования вашего персонажа и делает многообразие игрового опыта правдоподобным, волнующим и увлекательным. Но, не смотря на то, какое мы придаём этому значение, мы также осознаём, что сюжет менее важен для некоторых людей, поэтому мы проделываем огромную работу над игровым процессом, удостоверяясь, что квесты доставляют удовольствие, и убеждаемся, что сочетание сюжета, боев, и исследований такое, каким должно быть. Несомненно, в игре каждый найдёт что-то для себя.

Когда доходит до создания миров, впадение в крайности - обычное дело для Звездных Войн (планета целиком - пустыня, океан, лес и т.д.). Придерживаетесь ли вы того же формата с новыми планетами и насколько трудно придумывать новую и оригинальную окружающую среду?

Разнообразие миров во вселенной Звездных Войн - одна из самых богатых особенностей франчайза, и мы стремимся создавать новые миры, основываясь на уже признанных принципах. Когда люди начинают играть в одну из игр серии Звездных Войн, они ищут тех именно впечатлений, которые дают Звездные Войны, и мы ценим это, так же как и любой из них. В Звездных Войнах великолепно то, что они о совершенно чуждом и знакомом одновременно. В The Old Republic вы увидите множество канонических миров, а также некоторые планеты, которые никогда не видели прежде. Мы хотим, чтобы эти новые планеты воспринимались свежо и самобытно, но мы также хотим, чтобы они были узнаваемы именно как планеты из Звездных Войн. Достижение такого идеала может потребовать очень много сил, но наша команда воплощает его в реальность.

Можете ли вы рассказать нам о взаимодействиях игрока и напарников: как часто общение с ними будет как-то развиваться? Что игрок получит, узнавая их истории? И если объединиться с другим игроком, то будут ли два напарника взаимодействовать между собой?

Если вы имели дело с играми BioWare раньше, то вы точно знаете, что ожидать. Напарники будут вовлечены в вашу личную историю, и вы сможете решить участвовать ли в их. Каждый из них обладает собственной индивидуальностью и взглядами, и некоторые из них, не смущаясь, выскажутся, когда будут не согласны с вами. По сути, вы сможете подружиться со своими напарниками, сблизится с ними, узнать о них больше, и возможно даже завести романтически отношения. В качестве альтернативы, вы можете вести себя с напарниками более грубо… проявлять агрессию, даже задевать их… конечно, некоторые из них могут предпочитать именно такой стиль общения… но других, ну, это может заставить их уйти или даже предавать вас. Участие в судьбах ваших напарников откроет новые возможности взаимодействия с ними, так что жестоки ли вы будете или дружелюбны, это - определенно огромная возможность исследования игры. Касательно взаимодействия напарников в группах, это то, что мы уже обсудили в команде, но только пока не готовы подробно рассказать об этом.

Рассматривая боевую систему, правильно ли будет сказать, что она работает подобно системе в The Matrix Online, когда игра показывает результат ваших действий?

Мы пока не говорим так много о боевой системе, и нет, конечно, никакой определённой боевой системы, с которой я сравнил бы её в этот раз, но я скажу, что мы сосредоточены на создании по-настоящему динамичных интуитивных боев. Мы хотим, чтобы каждое сражение было действительно увлекательным, и я думаю, что мы уже создали действительно впечатляющую систему, но не перестали совершенствовать её. Ещё одна вещь, которую я могу рассказать в этот раз о боях - то, что мы хотим, чтобы они выглядели очень "по-звёздновойнски". Когда вы взмахиваете своим световым мечом в сторону врага, он или поставит блок, или уклонится, или вы коснётесь его, и этот контакт будет действительно приковывать внимание. Чего мы не хотим, так это ситуаций, когда единственный способ для вас понять, что происходит в бою, это смотреть на цифры - анимация и эффекты будут показывать, что случилось. Когда вы посмотрите видео геймплея, то увидите, что бой захватывает не только участием в нём, но и ошеломляет, даже если просто смотреть.

Перевод: Nikit, www.BioWare.ru


Решительный шаг вперед зачастую является следствием хорошего пинка под зад.
Skype: Finve-rus



 
FinveonДата: Воскресенье, 07.06.2009, 11:23 | Сообщение # 3
Владыка Ситх
загрузка наград ...
Группа: Император
Сообщений: 721
Награды: 0
Репутация: 53
Статус: Offline
Massively Multisaber - Интервью Джеймса Олена для Edge Magazine

Июнь 2009, Egde Magazine

Далекая, далекая галактика становится ближе с каждым днем – поэтому мы беседуем с BioWare о том, как обретает форму The Old Republic.

The Old Republic, грядущая ММО от BioWare – это одна из тех игр, что вселяет большие надежды. В немалой степени благодаря её основе: идеальной лицензии, разработчику с внушительным послужным списком и огромным деньгам ЕА и LucasArts. Но игра входит в ту область, в которой каждый год терпит неудачу очередной претендент на трон World Of Warcraft. Она идет по стопам Star Wars Galaxies, доказавшей своим примером, что лицензия вовсе не гарантирует успех. И все принимают на веру то, что BioWare создаст качественное приключение. Мы обсудили все это с Джеймсом Оленом, руководителем проекта. И его беспокоит ваше неверие.

Вы впервые будете показывать игровой процесс на Е3 – что там будет?

Мы представим фрагмент геймплея длиной около 20-30 минут, и покажем различные миры, такие как Тайфон, Коррибан, Орд Мантелл – фактически, стартовые миры. Значительную часть демо занимает показ "flashpoint": длящихся от одного до двух часов сюжетных событий, являющихся отдельным инстансом, в основном рассчитанным на групповое прохождение, хотя вы сможете пройти его и в одиночку.

Олен о пользовательском контенте:Мы хотим быть уверены, что вся наша игра – это доведенный до совершенства ААА-контент, а это сложно осуществить с создаваемым пользователями контентом. Одному человеку сложно создать уровень, способный сравниться с, предположим, уровнем из Mass Effect.

Как отличаются бои в The Old Republic от других ММО?

Мы не пытаемся сделать нечто экстраординарное. Суть в том, что боевая составляющая в массовых многопользовательских играх не пытается превзойти по уровню интереса какую-либо другую игру жанра экшн. Главное, чего мы пытаемся достичь – это сделать нашу игру настолько визуально привлекательной, насколько это возможно – и мы присматриваемся к другим играм, потому что, по сути, хотим, чтобы боевая составляющая в нашей игре соответствовала более высоким стандартам. Я совершенно точно знаю, почему другие ММО пошли по пути наименьшего сопротивления, используя отдельные удары. Но «Звездные Войны», по сути своей, целиком сосредоточены на сражениях – это противоборство Джедаев и Ситов, парней, убивающих друг друга, на фоне огромной военной машины враждующих сторон. Всё должно быть интуитивно и стильно – вы сражаетесь против многочисленных противников, на заднем плане играет пафосная музыка – все эти вещи важны, чтобы игра воспринималась как игра из серии «Звездные Войны».

В то же время, большое число игр по «Звездным Войнам» полагается на яркие эффекты, которых нет в фильмах и МакГаффины (термин, введённый Альфредом Хичкоком - прим. ред.), нейтрализующие использование Силы. Не беспокоитесь ли вы, что логику повествования могут нарушить такие вещи как не смертельные удары световым мечом?

Мы, безусловно, всегда помним об этом. Я имею в виду, мы хотим, чтобы наши игры выглядели как «Звездные Войны». В случае с KOTOR было так же – то была ролевая игра, в которой вы могли применять множество способностей, и, я думаю, мы весьма неплохо выдержали этот баланс. Здесь есть всё: Джедаи не могут использовать молнию, но вместо этого обладают мощными телокинетическими способностями, они могут двигаться очень быстро, прыгать на длинные расстояния и искусно фехтовать световыми мечами. Это также дополняется такими способностями, как умение внушать что-либо персонажам.

Мы берем все способности, которые вы могли видеть в фильмах, и вы сможете воспользоваться всем этим огромным арсеналом, так что, если говорить о выходе за рамки фильмов, он не настолько широк, как вы могли бы ожидать. Опять же, говоря о других классах, таких как Десантник и Контрабандист, не стоит забывать, что суть Звёздных Войн в том, что это космоопера, здесь присутствует много технологичного – Десантнику доступно множество различных бластеров. Я не знаю, приходилось ли вам когда-либо видеть, сколько есть разнообразно вооруженных моделей Солдат Клонов?

Нет.

Забавно, сколько видов вооружения они могут использовать – у одного из наших парней, создававших сюжетную линию Десантника, были все они, около 30 или 40 штук. Существует так много видов оружия, так много видов брони, так много всего, что можно нацепить на себя, что Десантник не может быть просто солдатом, стреляющим из бластера. У него должны быть гранаты, снаряды, ракетницы, тяжелые бластеры и всё прочее, что сделает его столь же интересным, как Джедая или Сита.


Последний объявленный на сегодня класс – Контрабандист: «Орд Мантелл – раздираемый войной мир, и именно здесь начинает игру Контрабандист, когда его корабль похищают. Он весьма разозлен: представьте себе, как бы вел себя Хан Соло, если бы кто-то угнал "Тысячелетний Сокол"»

Сейчас уже не так модно говорить о соперничестве с WOW, но, принимая во внимание всю поддержку проекта The Old Republic, вы должны нацеливаться на повторение успеха Blizzard. Какова ваша установка?

Видите ли – и вы, возможно, уже слышали нечто подобное прежде, – дело в том, что если оглянуться назад, то до WOW был EverQuest, и были те же самые аргументы: «EverQuest достиг максимума, EverQuest – самая большая игра в мире, вам не удастся заполучить более 400 тысяч подписчиков и так далее и тому подобное». Мы считаем, что соперничать можно, и мы хотим соперничать с WOW. Что дало нам сотрудничество с ЕА и, конечно же, LucasArts – так это, кончено же, бюджет, необходимый чтобы создать такую огромную структуру.

Особенность жанра ММО состоит в том, что в него сложно попасть: сложно создавать такое количество контента на столь высоком уровне из-за исключительного масштаба. Но мы собираемся сделать это по-своему – мы хотим сосредоточиться на наших сильных сторонах: эпических сюжетах, неотразимых персонажах и спутниках, потому что мы знаем, что одна из проблем, возникавших у тех, кто пытался соперничать до нас – это недостаточность различий между их проектами и проектом, являющимся лидером рынка.

Что же будет отличать The Old Republic?

Мы видим существенное отличие в том простом факте, что мы делаем «Звездные Войны». Это все еще фэнтези, но с совершенно другим вкусом, и, полагаю, людям это понравится. Я думаю, мы можем стать еще одной большой игрой с огромной базой подписчиков, и места хватит, потому что игроки хотят видеть новый шаг в развитии ММО, нечто, сделанное по-другому – и мы можем дать им это. Что важнее всего, никогда не заставляйте людей самих искать развлечения. Люди хотят, чтобы их направляли – они не хотят, чтобы им приходилось находить себе развлечение.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru http://www.bioware.ru/the_old....ge.html


Решительный шаг вперед зачастую является следствием хорошего пинка под зад.
Skype: Finve-rus



 
FinveonДата: Понедельник, 06.07.2009, 21:54 | Сообщение # 4
Владыка Ситх
загрузка наград ...
Группа: Император
Сообщений: 721
Награды: 0
Репутация: 53
Статус: Offline
BioWare играет по-крупному со Star Wars: The Old Republic

Крис Ремо, Gamasutra.com
19 Июня, 2009

Похоже, что всякий раз, когда BioWare вновь показывает свою грядущую амбициозную ММО, они добавляют новый показатель, подчеркивающий грандиозный масштаб игры – изначально говорилось о том, что она будет равна целому ряду полноценных одиночных игр BioWare, а на прошедшей в этом году Е3 было объявлено, что это будет первая полностью озвученная ММО.

Но основатели BioWare, доктора Грег Зещук и Рэй Музика, спокойно относятся к подобным сложностям, во всяком случае, на публике, подчеркивая, что компания уже имеет опыт работы и с LucasArts, и с лицензией «Звездных Войн», также как и с крупномасштабными RPG и с проектами, включавшими огромное количество озвученного материала.

Мы встретились с Зещуком и Музикой, чтобы обсудить подобные взаимоотношения между разработчиками, масштаб и рамки The Old Republic, а также то, почему не стоит сильно волноваться из-за конкуренции.

Плюс, как говорит Зещук: «Если вы ставите на Джедаев против орков, то это хорошая ставка».

Это не первый случай вашего сотрудничества с LucasArts. На что похожи ваши взаимоотношения, особенно теперь, когда BioWare является частью другого издательства?

Грег Зещук: LucasArts фактически является издателем игры в Северной Америке. Но всякий раз, когда мы работаем с материалом по «Звездным Войнам», мы тесно сотрудничаем с ними. В этом они эксперты.

У нас замечательные отношения. Они сложились еще во время работы над предыдущей игрой. Вообще, BioWare, конечно же, занимается разработкой, но фактически мы довольно многое делаем сообща. Между нашими студиями происходит большой обмен и в ту, и в другую сторону – мы делимся планами, вместе обсуждаем что-то и так далее.

Вы недавно объявили, что игра будет целиком озвучена – это нечто новое для ММО. Я также вижу в этом сложную задачу в двух аспектах: во-первых, материально-техническое обеспечение всего этого, и, во-вторых, просто возникает проблема с таким большим объемом.

Зещук: О, да. [смеется]

Рэй Музика: Это действительно большая игра. Это действительно большое дело, но это именно то, что мы планировали вместе с LucasArts с самого начала.

Они для нас – замечательный партнер, и нам повезло, что мы работаем с ними. Полное озвучивание – это, конечно же, амбициозная задача, но мы думаем, что она даст игрокам захватывающее переживание в плане повествования и развития сюжета.

Персонажи просто-напросто будут ощущаться более реалистично, как живые. Игра сильно эмоционально насыщена, что будет подталкивать повествование, которое, как мы думаем, по-настоящему важно для большого интерактивного произведения. И мы не теряем ничего при преобразовании. Развитие и кастомизация персонажа, исследования и бои никуда не делись, и являются значимой частью игры, но кроме них мы добавляем еще одну основу – повествование. LucasArts, BioWare и ЕА – все мы по-настоящему воодушевлены этим.

Зещук: У персонажа каждого класса есть своя собственная история. Эта глубокая история, как мы и говорим, может сравниться с сюжетом любой игры BioWare. Это по-настоящему глубокое переживание. Вы можете пройти её в одиночку, можете вместе с другими игроками – она очень гибкая и хорошо поставленная. Она огромна. Как уже упоминалось, написаны сотни тысяч строк диалогов и созданы тысячи персонажей. Мы уже делали крупные озвученные проекты, а это крупнейший наш проект. Огромный проект.

Каков ваш подход к озвучиванию проекта подобной величины? Даже для студии, уже знакомой с подобной работой, это непривычный масштаб.

Музика: Это было заложено в процесс разработки с самого начала. Повторюсь, это совершенно точно не было какой-то запоздалой мыслью или чем-то, что мы решили добавить сейчас. Это ключевая часть того, как мы развиваем сюжет и повествование, и наши средства позволяют сделать это.

У нас есть люди, весьма хорошо знакомые с созданием крупномасштабных игр в плане количества озвученного материала, знающие, как всё объединить, чтобы оно отлично работало. Мы шутили, что данная игра – это Knights of the Old Republic 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 и так далее, и это действительно так в плане количества контента, сюжета, числа миров, которые можно исследовать и всего того, что вам предстоит сделать.

Если вы посмотрите на игру с этой точки зрения, то мы уже делали подобные вещи. Здесь, конечно же, всё гораздо сложнее, но более чем пятнадцатилетний опыт, несомненно, поможет нам справиться с этой задачей. И LucasArts, опять же, отличный партнер. Они обладают замечательными возможностями по работе со звуком, и у них есть масса опыта в создании миров «Звездных Войн».

Как вы собираетесь превзойти постоянно растущий масштаб ММО игр? Беспокоят ли вас вообще такие проекты, как Warhammer, который, вероятно, не сделал того, что от него ожидали, или Star Wars: Galaxies, явившийся предыдущей попыткой создать ММО по «Звездным Войнам»?

Зещук: На самом деле, мы не очень-то беспокоимся по этому поводу. Мы беспокоимся о том, чтобы сделать великую игру, создать уникальный игровой опыт – воплотить в жизнь нашу цель, дать людям возможность пережить свою собственную сагу «Звездных Войн» онлайн. Если вы ставите на Джедаев против орков, то это хорошая ставка.

Конкуренция существует всегда. Думаю, что параллельно со всеми нашими играми, выходившими за все эти годы, всегда выпускались другие замечательные игры – их конкуренты. Мы сосредотачиваем свои силы на создании чего-то значительного, что давало бы нашим фанатам нечто такое, что они хотят видеть, и что не утратило бы своего значения со временем. Если говорить прямо.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru http://bioware.ru/the_old....ol.html


Решительный шаг вперед зачастую является следствием хорошего пинка под зад.
Skype: Finve-rus



 
FinveonДата: Четверг, 22.10.2009, 20:50 | Сообщение # 5
Владыка Ситх
загрузка наград ...
Группа: Император
Сообщений: 721
Награды: 0
Репутация: 53
Статус: Offline
Blaine Christine для Mmogamer.com

Blaine Christine из BioWare рассказывает о героях, злодеях и причинах, по которым вам захочется играть кем угодно, кроме Джедая в Star Wars: The Old Republic


Подготовил Steven Crews, помощник редактора
Опубликовано 18 октября 2009

Steve провел интервью с Blaine Christine, продюсером Star Wars: The Old Republic из компании BioWare Austin.

В интервью обсуждается концепция героев и злодеев, время, которое уделяется сюжету и боям; обсуждается неправильная трактовка понятия “Massively Single-Player Role-Playing Game”… И, разумеется, причины, по которым вы захотите играть во вселенной Star Wars любым персонажем, кроме Джедая.

The MMO Gamer: Прежде всего, представьтесь, пожалуйста, для тех игроков, которые вас не знают, и расскажите немного о вашей работе в BioWare.

Blaine Christine: Разумеется. Меня зовут Blaine Christine, и я работаю продюсером в BioWare Austin. Главным образом моя работа заключается в координации с LucasArts всех вопросов касательно различных аспектов игры.

The MMO Gamer: Что представляет собой процесс «координирования»? Уверен, что самые матерые поклонники, услышав это, уже представляют себе, как Джордж Лукас сидит на вершине башни, жмет на кнопки, непрерывно говорит по телефону и управляет вами как человечками из The Sims.

Blaine Christine:
[смеется] О, если бы все было так шаблонно. Большей частью именно мне приходится ежедневно связываться с продюсером LucasArts, Джейком Нери (Jake Neri), по всем игровым вопросам.

По существу это они смотрят на игру, на какой бы стадии она ни была, оценивают рисунки, которые в дальнейшем окажутся в игре или на сайте, выносят свой вердикт.
Фактически, одно только наше сотрудничество уже делает эту игру отличной.

The MMO Gamer: А как именно делаются отличные игры?

Blaine Christine: [смеется] Ну, полагаю в BioWare эта схема уже давно отработана.
Наш ведущий дизайнер, Джеймс Олен (James Ohlen), работает в BioWare уже одиннадцать с лишним лет. Как ведущий дизайнер он работал над Baldur’s Gate и многими другими играми.
Что касается качества и придания играм фирменного BioWare-стиля, то именно он является ключевой фигурой, благодаря которой мы успешно движемся в правильном направлении.

По правде говоря, в отношении любой игры справедливо заметить, что многое зависит от хорошего планирования и отличной идеи, но также важно прислушиваться ко всевозможным откликам. Будут ли они исходить от LucasArts или изнутри нашей собственной компании, или в конечном счете от поклонников, когда мы, будем надеяться, доживем до момента, и они смогут поиграть – все это плюс серьезное отношение к отзывам от поклонников в совокупности и помогает нам делать хорошую игру.

Я думаю, что ключевой момент в разработке MMO – задействовать как можно большее число источников для получения отзывов. Это очень важное дело. Здесь не все так просто как с другими играми, где можно собрать фокус-группу и демонстрировать им игру небольшой период времени.
Считаться с отзывами в данном случае критически важно.

The MMO Gamer:
С того самого момента как TOR была впервые анонсирована, сильный акцент всегда ставился на героизме – мол, вы ведь герой, а не какой-то неудачник, которого с улицы занесло. Все что вы делаете - эпично!

Но если вы «злой» персонаж – скажем, Охотник за головами (Bounty Hunter) или Ситх (Sith) – тогда вы должны быть злодеем, а не героем?

Blaine Christine: [смеется] Не могу не согласиться.
Под «героем» мы скорее понимаем не положительного персонажа, а ощущение героичности происходящего – вы бросаетесь на тысячи врагов и ваша сюжетная линия значима и влияет на мир… Нет ощущения, что вас просто послали по квесту собирать десять ящиков для случайного торговца.

The MMO Gamer: Получается, вы можете играть антагонистом. Надеюсь, сюжетные линии «злых» классов не будут представлять собой сюжетные линии «хороших парней» только с другими именами и локациями?

Blaine Christine: Я бы сказал, что они будут очень отличаться. Если вы хотите играть плохим парнем, подойдет история Ситха-воина (Sith Warrior) – уж он точно плохой парень.
Как выяснится из вашей истории, он далеко не милый и дружелюбный паренек. Это видно по ролику, демонстрирующему геймплей – когда стоял выбор спасти или убить капитана.
Это тяжелый выбор, и если вы добьете капитана, то получите очки темной стороны, которые повлияют на развитие вашего персонажа, а также отразятся на дальнейшем развитии сюжета. Если вы кого-то убьете, то больше этот персонаж вам не встретится.

The MMO Gamer: Система морального выбора, очки темной и светлой сторон как будто полностью взяты из Knights of the Old Republic. Но как это будет работать в контексте MMO?
Могу предположить, что даже с учетом размаха, с которым вы создаете контент, сюжет не может измениться настолько – даже если ваш Ситх-воин постоянно совершает добрые дела… Все равно природа «злого» класса должна вынуждать вас делать плохие поступки и убивать людей.

Blaine Christine: Самый подходящий ответ – будет точно также, как было в наших старых играх. Если вы посмотрите, как эти принципы работали в KOTOR, поиграете за темную и светлую стороны, то увидите отчетливые различия в сюжете, а также заметную разницу в развитии персонажей. Будет во многом похоже на это.

The MMO Gamer: Но в KOTOR сюжет был одинаковым, вне зависимости от того, кем вы играли. Сюжет был одинаковым, что для Джедая-консула (Jedi Consular), что для Джедая-хранителя (Jedi Guardian). Здесь же куда больше переменных.

Blaine Christine: Да, такое было, что все классы привязывались к одной истории. Но здесь другой случай. У каждого класса своя индивидуальная история, но в любой из них, если вы пойдете по светлому или темному пути, появятся различия, подобные тем, что вы наблюдали в KOTOR.

The MMO Gamer: То есть можно полноценно играть Ситхом-воином за светлую сторону или Джедаем за темную?

Blaine Christine: Безусловно.

The MMO Gamer: Интересный поворот. Ситхи, спасающие котят?

Blaine Christine: Да, именно. [смеется]

The MMO Gamer: С самого начала BioWare преподносили сюжет как главный элемент игры. Но также говорилось, что игра будет истинной «традиционной» MMO – а в традиционной MMO игроки тратят 99.95% своего времени на убийство всего подряд. Так что же стоит во главе угла – сюжет или бой?

Blaine Christine: Замечательный вопрос, и еще один очень важный момент: по существу, если мы грубо представим это в виде процентов…

В течение лета мы много рассказывали людям о сюжете, но что касается уделяемого времени, то важная идея заключается в следующем: в нашей игре вы потратите больше времени на сюжет, поскольку у нас полностью озвучены диалоги. У нас целые диалоговые деревья вместо простого текстового окошка, символизирующего взятие квеста у соответствующего NPC…

Но что касается потраченного на диалоги игрового времени, то это будет относительно небольшое количество. Скажем, 10-20%. Остальное время вы, вероятно, будете бегать по миру. А сюда входит и исследование, и бои – это же огромный открытый мир. Будет система крафта, сбора ресурсов, будут гильдии и прочая социальная активность…

Естественно, мы ожидаем, что этим вещам вы будете уделять массу времени. Мы не собираемся вводить людей в заблуждение, чтобы они говорили (а подобные размышления уже были): «Выглядит как обычная одиночная игра!»

Мы действительно хотим, чтобы эта идея была услышана – в игре присутствует и все остальное, просто продемонстрировать это все несколько сложнее. Разумеется, сперва мы хотим показать клевые штучки, которые, на наш взгляд, являются новыми в мире MMO, но ведь и все прочее тоже будет присутствовать в игре.

The MMO Gamer: Вы вот тут упомянули о размышлениях…
Небольшой ассоциативный тест: Что первое приходит вам на ум, когда вы слышите фразу «Многопользовательская-однопользовательская ролевая онлайн-игра» (“Massively Single-Player Role-Playing Game”)?

Blaine Christine: Сейчас это то, о чем я бы предпочел не думать. Не знаю, как воспринимают эту фразу другие – негативно или позитивно, но я просто хочу убедиться, что люди понимают, что я понимаю под «настоящей MMO».

Да, есть определенные основы… Но в остальном все зависит от вас, как от игрока, правильно?
Вы видели, как мы показывали чат, в котором общается большое количество игроков – причем вы можете беседовать с группой, даже находясь в сюжетном режиме. Как по мне, это и есть опыт онлайновой игры, но люди пока что этого не понимают, поскольку такие вещи следует рассматривать в контексте.

The MMO Gamer: А вы можете поместить это в контекст? Какой опыт получит рядовой игрок в случае соло-игры и при игре в группе?

Blaine Christine: Зависит от вас. Мы хотим предусмотреть игру различными стилями.
Мы намереваемся сделать игру доступной для полностью одиночного прохождения. Если вы хотите пройти ее в одиночестве – если вы игрок такого типа – вы сможете получить полноценный однопользовательский опыт. Разумеется, как и в любой MMO вокруг вас будут бегать другие люди, когда вы попадете в локацию вроде Хатты (Hutta). Но если вы решите следовать сюжету в одиночестве, у вас будет такая возможность.

Аналогично, если вы социальный игрок, и геймплей для вас заключается в том, чтобы играть со своей гильдией или собраться своей компанией и совместно участвовать в боях или выполнять квесты, мы дадим вам массу возможностей выполнить квесты группой.

На днях меня спросили: «Слушай, а если я действительно люблю заниматься крафтом, сбором ресурсов, торговать через систему аукциона – в игре это будет?». Однозначно.

Если вы намерены потратить кучу времени, чтобы достичь мастерства в крафте – пока не будем вдаваться в детали, но у нас будет целая система, вам понравится – вы сможете «играть в крафт», собирать ресурсы, продавать предметы на аукционе, иными словами делать то, чего вам хочется.

The MMO Gamer: Полагаю, мы забегаем вперед. Я знаю, что есть масса вещей, о которых вы пока не можете говорить, но прежде чем мы продолжим беседу, есть ли тема, которую хотели бы обсудить лично вы?

Blaine Christine: Приходит много вопросов типа: «Какие меры вы собираетесь предпринять, чтобы игроки не стали повально играть за использующих Силу или владеющих световым мечом персонажей? ».

Поговорим немного об этом. Мы демонстрировали геймплей с участием Контрабандиста (Smuggler), Охотника за головами… то есть я просто стараюсь донести мысль, что мы делаем все, чтобы показать, насколько весело и интересно играть любым из классов.

Лично мне нравится играть Контрабандистом. У него есть возможность использовать систему укрытий, и уже только этот факт, это отличие данного конкретного класса от других, делает игру за него особенно интересной.

Теперь что касается используемых в бою средств. Многие люди говорят что-то вроде: «Ну и как они собираются уравнять его шансы с Джедаем?» Здесь действует именно та концепция, о которой я ранее говорил – концепция героя во вселенной Star Wars. Когда вы воспринимаете Охотника за головами как Джанго Фетта, бросающего вызов Оби Вану, если вы Охотник высшего класса, да с правильными инструментами в придачу… можно попробовать. Хотя это будет продолжительная битва. Охотник за головами может использовать плеть, огнемет и прочие вещи, которые не дадут Джедаю твердо стоять на ногах.

Точно также и с Контрабандистом – у него в распоряжении имеется немалый арсенал. Он использует укрытия, светошумовые гранаты, и пусть у него нет врожденной способности использовать Силу, зато есть масса возможностей вывести из строя, скажем, Ситха-воина, если мы рассматриваем PvP-ситуацию. С такой ситуацией он сможет справиться. Но снова-таки, только потому что он незаурядный Контрабандист – элитный Контрабандист.

И, наконец, Штурмовик (Trooper) – еще один класс, о котором мы рассказывали – здесь ситуация та же. Он тоже не простой солдат-клон, он высшего класса. Он входит в состав элитных вооруженных сил, которые мы называем Havoc Squad, так что он лучший из лучших. Если мы говорим об элитном Штурмовике, как вы думаете, буду ли у него способности и средства, чтобы справиться с Джедаем? Мы думаем, да.

The MMO Gamer: Я люблю завершать интервью на философской ноте, как бы в противоположность фразе «Чем станет ваша игра, когда выйдет, и сколько эксклюзивных подробностей вы можете мне рассказать? ».
Итак, почему вы делаете игры? Что заставляет вас каждое утро просыпаться, идти на работу и делать то, что вы обычно делаете?

Blaine Christine: Хороший вопрос. Что касается меня, я вырос на играх. Не знаю, отношусь ли я к первому подобному поколению, но вернемся к Atari 2600 и Commodore 64. Еще до них я помню, что играл на Vic-20 с накопителем на магнитной ленте. Его владельцем был мой друг, и было это классе в третьем. Просто игры всегда были частью моей жизни.

Когда я попал в колледж, то задался вопросом «Ну, и что же мне теперь выбрать?». Сперва я пошел на факультет Компьютерных наук и инженерии. Потом остановился, поскольку понял, что вообще-то я люблю играть в игры, а не писать для них код.

Потом я получил степень в актерском мастерстве – даже две степени, но не знал, что с этим делать. Переехал в Лос-Анджелес (не представляя, чем же мне заниматься по жизни) и обнаружил там много игровых компаний. Мое состояние можно было описать так: «Ух-ты, что тут у нас?».
В общем, я стал работать в отделе по контролю качества, простым тестером, и работал еще примерно четыре с половиной года, чтобы получить должность продюсера. Дошел до того, что работал продюсером над игрой X-Men Legends, первой игрой из серии Legends от Activision.
Для меня это действительно стало делом жизни. Я всегда знал, что хочу работать над играми, просто мой путь к этой цели был слегка необычным. Но, в конце концов, я достиг ее, и это моя мечта, я люблю свою работу, радуюсь ей каждый божий день.

В BioWare я работаю немногим больше двух лет, но это просто мечта. Рэй и Грег молодцы, у них прекрасная компания. Я считаю, что миссия нашей компании и качество игр просто фантастичны. И я сам такой поклонник Star Wars, что для меня это – идеальное сочетание.

The MMO Gamer: Хорошо, огромное спасибо вам, что побеседовали, мы это очень ценим, и я надеюсь, что у нас получится поговорить когда-нибудь еще.

Blaine Christine: Отлично, спасибо вам.

Следите за новостями на MMO Gamer и вы получите дополнительную информацию о Star Wars: The Old Republic в течение ближайших дней и недель. Тем временем идет подписка на бета-тест, и если это интервью разожгло ваш аппетит, то вы можете проследовать на официальный сайт игры:
http://www.swtor.com

Перевод: Cane
Источник:
http://forums.goha.ru/showthread.php?p=8216901#post8216901


Решительный шаг вперед зачастую является следствием хорошего пинка под зад.
Skype: Finve-rus



 
FinveonДата: Среда, 04.11.2009, 09:58 | Сообщение # 6
Владыка Ситх
загрузка наград ...
Группа: Император
Сообщений: 721
Награды: 0
Репутация: 53
Статус: Offline
Gamespot: Детали о Jedi Knight

Star Wars: The Old Republic станет ММО игрой, которая позволит вам управлять одним из многих классических архетипов из раннего периода вселенной "Звёздных Войн", представленных BioWare в игре в однопользовательской игре Knights of the Old Republic. Одним из доступных классов будет Jedi knight, персонаж, стоящий на стороне миролюбивой Республики и склоняющийся к светлой стороне Силы. Мы выяснили детали у представителей BioWare: директора по производству Далласа Дикенсона(Dallas Dickinson) и старшего игрового дизайнера Уильяма Уоллеса(William Wallace).

GameSpot: Мы рады возможности раскрыть первые детали по классу Jedi Knight (Рыцарь Джедай). Несомненно, это культовый класс, воплощённый одними из самых известных персонажей во вселенной "Звёздных Войн". Расскажите нам в общих чертах об этой профессии.

Dallas Dickinson: Jedi Knight по большей части основан на архетипе Mace Windu (его роль исполнил Сэмюель Л.Джексон в фильме "Призрачная угроза"). Это могучий, хорошо владеющий силой воин, который будет призван на защиту галактики от великого зла. Игроки будут вовлечены в некое интригующее действие, но основной упор будет сделан на охоту и сражения с Ситами и их представителями по всей галактике.

GS: Мы понимаем, что Джедаи оказываются в шаткой политической ситуации в реалиях Старой Республики. Орден Джедаев, столкнувшись с растущей угрозой со стороны объединённых Ситов, отступил на планету Tython, что не добавило ему популярности среди республиканских сенаторов. Каких испытаний, относящихся к политике и фракции, стоит ожидать Рыцарям Джедаям?

DD: Не слишком углубляясь в сюжет, скажу, что все упомянутые вами напряжённые моменты появятся в игре. Многие политические фигуры в иерархии Республики относятся негативно к Джедаям. Некоторые не доверяют им, поскольку считают, что Орден Джедаев бросил их. Добавьте сюда ещё прямое противостояние Империи Ситов, и вы получите класс (и сюжет), обремененный испытаниями.

GS: Как повлияет политическая позиция Ордена Джедаев на опыт игры за класс Jedi Knight? Какого типа миссии придётся выполнять персонажам? Например, будет ли дополнена защита Республики от Ситов дипломатическими заданиями, работой в качестве телохранителя, как было с героями в первом эпизоде киносаги?

DD: Не будем вдаваться в специфику, но это именно тот тип работы, для которой предназначен Jedi Knight. В политической иерархии Республики есть довольно важные личности, облечённые властью. Джедаев часто посылают защищать их, особенно когда этим политикам угрожают Ситы. Так что можете ожидать большое разнообразие заданий для Jedi Knight.

GS: Класс Jedi knight сильно напоминает профессию Guardian из игр Knights of the Old Republic, особенно умением Force Push и броском меча. Правильно ли сравнивать эти профессии? Какого типа игрок захочет играть за Jedi Knight?

William Wallace: Да, правильно проводить такую параллель. Кроме Force Push и броска меча Jedi Knight обладает некоторыми навыками, схожими с Force Valor у Guardian, которые дают преимущества самому персонажу и всей его группе, а также возможностью носить два меча одновременно. Профессия Guardian оказала большое влияние на концепцию и дизайн класса Jedi Knight.

По сути, задача Jedi Knight - это внезапно ворваться в бой, доминировать в схватке и защитить союзников. Игрокам, любящим быстрый ближний бой, будет по душе этот класс. Никакого пассивного сражения с автоатакой. У Jedi Knight богатый выбор навыков владения световым мечом для использования в зависимости от ситуации. Он должен оценивать боевую обстановку, чтобы решить, стоит ли атаковать мощным ударом одну-две цели, или действовать более широко и держать под контролем всю группу врагов. Иногда выгоднее оттолкнуть их Силой, перевести дух и опять влезть в драку с двумя мечами наизготовку. Игроки, которым симпатична такая боевая тактика, откроют многое для себя в роли Jedi Knight.

GS: Расскажите нам о роли класса в бою. Как этот персонаж поддерживает товарищей, когда становится жарко?

WW: Jedi Knight в бою может играть несколько ролей. В дуэли на ближней дистанции Джедай практически непревзойдён. Он быстро вступает в схватку, атакуя группу врагов. В бою использует набор атак одним или двумя мечами для победы над противников и уклонения от атак. В групповом сражении Jedi Knight выделяется тем, что действует на переднем плане. У класса есть разные умения для фокусировки внимания в бою на себе, что позволяет союзникам сосредоточиться на том, что они умеют лучше всего. К тому же, навыки позволяют держать мечи Ситов подальше от невооружённых целей. Даже если Jedi knight не руководит группой, он ценен широким набором навыков ближнего боя и умением усиливать группу аурами и навыками Силы.

GS: Раскройте нам роль этого класса вне битвы. На выставке Electronic Entertainment Expo(E3) мы стали свидетелями первой демонстрации групповой диалоговой системы в игре. Повлияет ли при диалоге наличие Jedi Knight в группе? К примеру, будут ли у Рыцарей навыки внушения Силой? Будут ли другие персонажи по-особенному относиться к группам, в которых будет один, или два представителя класса Jedi Knight?

DD: Многие неигровые персонажи реагируют по-разному, в зависимости от класса обращающегося к ним персонажа. Некоторых NPC впечатляют Джедаи, в то время как другие им не доверяют. У вас будет другой опыт общения с тёртыми преступниками, если играете Контрабандистом, например. Кроме того, как и в прежних играх BioWare, будут некоторые способности, которые игроки смогут применять для смены вариантов развития диалога и сюжета.

GS: Спасибо, джентельмены.

Перевод: Cane
Источник:
http://forums.goha.ru/showthread.php?p=8364281


Решительный шаг вперед зачастую является следствием хорошего пинка под зад.
Skype: Finve-rus



 
FinveonДата: Среда, 18.11.2009, 16:17 | Сообщение # 7
Владыка Ситх
загрузка наград ...
Группа: Император
Сообщений: 721
Награды: 0
Репутация: 53
Статус: Offline
Обсуждение Imperial Agent от DarthHater

Нам выпал шанс побеседовать с Джейком Нери из LucasArts, продюсером SW:TOR. Он смог рассказать нам об Имперском агенте, поистине уникальном классе, анонсированным Holonet.

Dover: Ранее мы смогли увидеть часть геймплея Имперского агента. Это было довольно впечатляюще. Большой акцент был сделан на торговлю в рамках сюжета TOR. Кроме того, сегодня мы увидели подробности сражений, в том числе и с участием Имперского агента. Не могли бы вы рассказать немного об этом?

Jake Neri: Конечно. В первую очередь, когда мы начинали говорить об этом, мы не думали, что речь будет идти о такой длительной истории, и слышали от людей - "Это реально круто, мы хотим знать больше о битвах". Теперь, я думаю, настал момент дать людям то, чего они просят. Есть еще множество мелких деталей, которых вы на данный момент не знаете. Однако, мы поняли, чего вы хотите - а хотите вы всего и сразу. Мы ценим ваше терпение, ведь мы не можем выложить весь материал перед вами. А теперь давайте все-таки поговорим об Имперском агенте.

Агент - это, безусловно, тактический класс. Демо-видео, которое мы вам показали, всего лишь мимолетный взгляд на основные моменты. Имперский агент - это класс, который предпочитает использовать укрытия и продумывать свои атаки. У них большой выбор крутых вещей и гаджетов, которые они готовы использовать, находясь в укрытии или вне его. Мы хотели показать, что может сделать агент, действуя незаметно, например, "shiv", хотя я не уверен, что вы это видели.
"Shiv" - это мое любимое умение в игре на данный момент. Поскольку, что бы вы ни воткнули во врага(уточнить не могу, блюстители рейтинга ESRB возмутятся), оно останется в теле, после того как труп упадёт.

Dover: Мы заметили, что оно, по сути, исчезает вместе с телом.

Jake Neri: Да, это скорее умение, которое у вас всегда есть, чем просто оружие. Это задержка и рывок: вы используете умение, и кто-то просто падает. Если вы видели видео, вы поймете, о чем я.

Dover: Абсолютно.

Sado: Мы с нетерпением ждем следующих видео.

Dover: Людям очень интересно, holonet бурлит, нас хватают за руки и вытягивают все, что мы можем рассказать.

Jake Neri: Прекрасно. Каждый раз, когда мы собираемся что-то выложить, мы думаем, не забыли ли мы чего важного.

Dover: Приятно знать, что мы как-то влияем, не знаю, к лучшему, или к худшему. Вы сказали, что агент в бою - тактический класс. Одно из увиденных нами умений - “Toxic Dart” - показалось нам интересным с точки зрения ММО, так как оно позволяет атаковать оппонента и наносить DoT(damage-over-time, урон за единицу времени), однако противник не знает, что это происходит. Это довольно оригинальный подход. Что еще подобное мы увидим?

Jake Neri: Одна из главных наших целей - дать возможность нашим классам быть героическими и брать на себя сразу несколько врагов. Вы видели, как агент лезет в сумку и достает что-нибудь вроде упомянутого вами дротика. Это возможность нейтрализовать врага. Есть усыпляющие дротики, есть вещи, которые позволяют контролировать чьё-то поведение. Затем используется, например, “Laze Target”, который умножает ваш урон, и вы повергаете противника.

Если вы прилепите зонд, он не взорвется просто так. Вы должны выстрелить в цель, чтобы зонд взорвался, выбрав нужный ракурс и траекторию. Все классы имеют плюсы и минусы, поэтому агент остается уязвимым: например, ему может не поздоровиться при встрече с джедаем, но шансы у него тем не менее будут.

Я не помню всех умений, которые мы вам сегодня показали, но там есть намало действительно крутых вещей. Я не могу рассказать вам обо всем, так как кое-что будет показано довольно скоро в новых видео, надо только чуть-чуть подождать.

Dover: Вы уже упоминали о том, что агент может пользоваться скрытностью. Это довольно часто встречается в ММО, но вы, кажется, упоминали что-то вроде пояса скрытности, "Stealth Belt".

Jake Neri: Да, в "Звездных Войнах" много баек и выдумок о "поясе скрытности" и тому подобных вещах. Мы хотим почерпнуть кое-что из них. Это одна из особенностей работы со "Звездными Войнами"; все, что мы делаем, изменяем, опирается на уже существующее в том или ином виде, и это отличный пример. Это не вещь, которую вы должны найти или купить, она есть у вас, как у класса, неотъемлемо. Мы смогли сделать это потому, что у вас всегда есть "пояс".

Dover: Однако, мы видели генератор невидимости в Knights of the Old Republic, который работал, кажется, по принципу вкл-выкл. Он здесь присутствует?

Jake Neri: Я думаю, что некоторые из таких вещей будут присутствовать в подредактированном виде. Важно, что невозможно сделать класс, который будет уметь все: огромный урон, постоянную невидимость и т.п. Исходя из баланса, некоторые вещи могут быть изменены, а могут и оставаться неизменными. Мы продолжаем работать над всеми возможными ситуациями: над соблюдением баланса в боях один на один, в массовых, беспорядочных сражениях и т.д. Мы предусмотрим все, что можно.

Dover: Фантастика, спасибо вам большое за то, что смогли уделить нам время и поговорить об Имперском агенте. Когда я увидел снайперскую винтовку, меня переклинило. Я был десантником, увидел ее, и все - теперь я агент. Так что, спасибо большое за ознакомление с классом.

Jake Neri: Это интересно, послушайте немного, вы же знаете как я люблю маленькие рекламные замечания. Наши ребята, занимающиеся лицензированием, Lucas licensing - святой грааль всей этой махины - а в частности, мой друг Leland Chee, мастер holocron'а, его называют Хозяином Бесконечности или Хозяином Холокрона, очень любит Имперских агентов. И мне это всегда казалось немного странным. Поскольку, глядя на всех этих Джедаев, Охотников за головами и Контрабандистов, легко сказать что-то вроде: "Охотник за головами - это явно Боба Фетт". Но у Имперского агента нет такого явного прототипа.
Агент сочетает в себе многие вещи, которые есть в "Звездных Войнах". Я думал, что многие скажут: "Фу, это не джедай". Но его любят за необычность, за крутизну, за то, что добавляет что-то новое к канону. Небольшая затравка для вас.

Dover: Это круто, мы с Джастином (Sado) уже сделали свой выбор. Мы сразу поняли: "О, это мой класс!".

Sado: Точно так!

Dover: Еще раз большое вам спасибо!

Jake Neri: Да, и вам, оцените этот класс, ребята.


Решительный шаг вперед зачастую является следствием хорошего пинка под зад.
Skype: Finve-rus



 
FinveonДата: Вторник, 24.11.2009, 22:25 | Сообщение # 8
Владыка Ситх
загрузка наград ...
Группа: Император
Сообщений: 721
Награды: 0
Репутация: 53
Статус: Offline
Sith Inquisitor & Jedi Consular

Итак, суммируем информацию об оставшихся двух классах на данный момент. Дальше будет больше.

Немецкий журнал PC Games получил возможность опубликовать информацию о Jedi Consular и Sith Inquisitor.


Представители ресурса darthhater.com продолжают радовать нас подробностями о новых классах. Они побеседовали с Джейком Нери(Jake Neri) о Jedi Consular и Sith Inquisitor. К сожадению, пока интервью предоставлено не полностью.

Jake Neri: Мне кажется, что вы понимаете: когда мы говорим о многообразии возможностей в "Звёздных Войнах", то осознаём, что существует множество возможных вариантов.

Прежде всего, мы знаем о накале страстей в противостоянии Джедаев и Ситов, это своего рода столкновение разных религий. Люди заявляют: "Буду Джедаем, ненавижу Ситов!", или " Я стану Ситом, ненавижу Джедаев!". И так заявляют о своём выборе.

"Звёздные Войны" в основном рассказывают о световых мечах и удивительных способностях, связанных с Силой. Это вполне соответствует тому, что мы пытаемся реализовать с самого начала - привнести динамичные бои в духе саги в сферу ММО. Нам хотелось создать сложные в реализации классы, обладающие Силой и со световыми мечами наперевес, эффективными в разных сферах. Это получилось само собой. Феномен Силы очаровывает, и мы подумали: "Сила работает, так давайте разовьём идею". Вот как-то так и подошли к этому.

Обсуждения и споры длились долго. Думаю, со временем мы расскажем о классах, не попавших в игру, но бывших в разработке. В конце концов в этом есть свой смысл. Мы хотим сделать проработанную группу классов.

Сегодня(на Electronic-Arts-Home-Exhibition Showcase) мы много говорили о возможности оригинального развития(кастомайза) класса в разных направлениях. Когда вы задумываетесь о Sith Inquisitor, вы размышляете, как мы описываем его схожесть с Императором Палпатином, парнем с молниями. Но, со временем мы раскроем вам другие пути развития этого класса, что позволит выбрать другой стиль игры. Мы посчитали, что существование таких основных классов, как Consular и Inquisitor, вполне осмысленно. Они достаточно сбалансированны в сравнении с остальными двумя. Считайте, что они ориентированны на дальний бой, тогда как Jedi Knight и Sith Warrior хороши в ближнем бою. На мой взгляд, это вполне обоснованно.

Полное интервью с Джейком Нери будет опубликовано позже.

Перевод: Cane
Источник: http://forums.goha.ru/showthread.php?t=359746


Решительный шаг вперед зачастую является следствием хорошего пинка под зад.
Skype: Finve-rus



 
FinveonДата: Среда, 23.12.2009, 08:11 | Сообщение # 9
Владыка Ситх
загрузка наград ...
Группа: Император
Сообщений: 721
Награды: 0
Репутация: 53
Статус: Offline
Звуки Star Wars: The Old Republic от портала DarthHater.com

В истории звукового отдела LucasArts полно знаковых видеоигр. От Monkey Island до Knights of the Old Republic, звук, созданный в этой студии, как правило, сильно выделялся своим качеством. Благодаря Джейку Нери (Jake Neri) нам посчастливилось познакомиться с несколькими членами Звуковой Команды LucasArts, пока мы были в Калифорнии. Кроме небольшого клипа, который появится на следующей неделе в нашем подкасте, они согласились дать нам письменное интервью. Итак, мы рады представить вам наше интервью с сотрудниками LucasArts о звуке Star Wars: The Old Republic.

Darth Hater: LucasArts сделали высококачественный звук отличительной чертой своих игр. Не могли бы вы коротко рассказать о некоторых проектах, над которыми вы работали до The Old Republic?

Darragh O’Farrell: Конечно. Я начну с небольшого введения, я - Дэррэг О'Фаррелл (Darragh O’Farrell), и я возглавляю разработку звука для всех проектов LucasArts. Со мной здесь Уилл Бекман (Will Beckman) - наш режиссёр по голосам, а также Джесси Харлин (Jesse Harlin) - начальник музыкального отдела, и Джулиан Кваснески (Julian Kwasneski) - наш ведущий звуковой дизайнер.

Я работаю в LucasArts с 1995-ого года, и мне посчастливилось принять участие во многих больших проектах. Но шесть из них особенно выделяются для меня среди остальных. Не в каком-то особом порядке: Knights of the Old Republic I и II, Grim Fandango, The Curse of Monkey Island, Outlaws, и совсем недавно в этот список вошла ещё The Force Unleashed.

Will Beckman: Очевидно, что для меня выделяются KOTOR I и II, но мне также было интересно работать над Mercenaries, Gladius, и Star Wars: Empire at War.

Jesse Harlin: Для меня Republic Commando, Lego Star Wars и Indiana Jones, The Force Unleashed и, совсем недавно, Lucidity - стали самыми яркими моментами работы здесь.

DOF: Знаете, работать с BioWare просто прекрасно, и я не знаю почему, но когда мы собираемся вместе, мы каждый раз пытаемся сделать что-то беспрецедентное. В KOTOR I должен был быть озвучен только основной текст, и объёмы озвучки должны были стать сравнимы с Baldur’s Gate. В LucasArts мы так привыкли озвучивать наши классические приключенческие игры, что KOTOR должен был стать следующим логическим шагом. Тогда 14 000 строчек казалось огромным объёмом. И сейчас мы снова воссоединились, чтобы озвучить 240 000 строчек диалогов. Плюс-минус несколько. Это настоящее испытание как для LucasArts, так и для BioWare, но это будет потрясающе, когда мы закончим.

Музыка

DH: Вы работали над Knights of the Old Republic и должны знать, что музыка Star Wars так же знаменита, как и сюжет. Услышим ли мы снова музыкальные темы из фильмов, или предыдущих игр?

JH: Безусловно. The Old Republic сильно расширит вселенную Star Wars, как мы уже видели это в KOTOR I и II. Мы решили использовать тот же подход для этой игры: массивное расширение уже существующего набора музыки, - используя саундтреки из фильмов и первых двух игр в качестве фундамента для нашей работы. Вы услышите музыку Джереми Соула (Jeremy Soul) и Марка Грискей (Mark Griskey) из KOTOR. Также вы услышите музыку Джона Уильямса (John Williams) из шести фильмов. Мы изо всех сил стараемся удостовериться в том, что все темы из фильмов ассоциируются с теми планетами, местами и персонажами, с которыми они ассоциировались в фильмах, что общая концепция сохранена. Например, мы пишем новую тему для Ордена Джедаев (Jedi Order), но за основу мы взяли тему Йоды из Empire Strikes Back. Предполагается, что игроки, проводящие время в The Old Republic, могут затем пересмотреть этот фильм, и у них сложится впечатление, что Йода - последний из древних Рыцарей Джедаев, которые представлены в The Old Republic.

DH: Оригинальный саундтрек от Джона Уильямса стал неотъемлемой частью культуры Star Wars. Как ваша команда подходит к созданию таких же знаковых композиций?

JH: Для The Old Republic мы собрали команду композиторов, которые хорошо знают стиль Джона Уильямса. Марк Грискей, который до этого работал над музыкой для KOTOR II и The Force Unleashed, вернулся к нам в команду в качестве ведущего композитора. К нему присоединились Ленни Мур (Lennie Moore), Горди Хааб (Gordy Haab) и Уилберт Роже II (Wilbert Roget, II). Ленни пришёл к нам с опытом создания различных фоновых композиций для игр, телевизионных шоу и фильмов. Горди до этого работал с нами над Indiana Jones and the Staff of Kings, а Уилберт написал новую музыку для загружаемых уровней The Force Unleashed. Кроме того, мы наняли Питера МакКоннела (Peter McConnell), который работал над Grim Fandango и Brütal Legend, чтобы он написал 90 минут оригинальной музыки для кантин. Сейчас мы с головой погружены в написание материала для игры, и звучание просто фантастическое.

DH: Когда мы узнаем подробнее об Официальном Саундтреке Star Wars: The Old Republic, и когда мы сможем сделать предзаказ?

JH: Все детали об этом ещё должны быть обговорены, но скоро мы получим больше информации!

Звуковые эффекты

DH: Музыка - не единственный знаковый звуковой фон, который можно услышать в Star Wars; звуки активизирующегося светового меча или бластерного выстрела вызывают такие же чувства у фанатов. Вы создаёте совершенно новые звуки для The Old Republic или берёте что-то из хранилища уже существующих?

Julian Kwasneski: Определённо оба варианта! Безусловно, мы берём кое-что из хранилища и пытаемся воспользоваться чем-то из менее известных источников, альтернативными звуками, которые никогда не использовались в фильмах. Также в нашем распоряжении изобилие звуков, которые были сделаны для первых двух игр и других проектов LucasArts. Более того, сейчас мы занимаемся созданием совершенно новых звуков для оружия с совершенно новыми аудио-источниками. Ещё мы используем возможности движка Audiokinetic’s Wwise, чтобы увеличить разнообразие и глубину звука, который вы услышите. В игре будет целая куча оружия, которое вы сможете использовать, и мы намерены убедиться в том, что всё оружие будет забавно вертеться, стрелять и взрываться.

DH: Вы можете описать некоторые из способов, которые вы использовали, чтобы соединить звук окружения и визуальный пейзаж для создания чувства погружения на каких-то из объявленных планет? Есть ли какие-то заметные различия в звуке окружения, о которых вы могли бы нам сказать?

JK: Когда дело доходит до погружения в среду игры, мы задействуем множество различных уровней. В игре присутствует многоканальный звук, и есть множество способов проиграть звук окружающей среды, который будет изменяться в зависимости от ситуации. Так что, в результате совмещения технологии всевозможных атмосферных звуков и визуально насыщенного мира, создаваемого BioWare, может получиться одна из самых увлекательных и реалистично озвученных игр.

DH: Все, кто когда-либо смотрел документальные фильмы о создании звука, знают, что звуки лазеров и взрывов могут получиться из обычных, повседневных вещей. Какой была самая странная и необычная вещь из тех, что вы использовали в качестве источника звука для TOR?

JK: Конечно, это довольно длинный список, но подумайте вот о чём: вибрирующая электробритва, антикварная шестнадцатимиллиметровая камера, штык времён Второй Мировой, вакуумная трубка, сломанный водяной насос и гигантский старинный мяч, - вот кое-что из использованного нами в качестве инструментов и источников звука на данный момент.

DOF: Да, и парни из отдела звука не любят рассказывать обо всех своих приёмчиках. wink

DH: Раньше было упомянуто, что звук может быть использован, чтобы позволить игрокам чувствовать себя более могущественными. Увидим ли мы в игре изменение звуков по мере игрового процесса? Возможно, услышим больше ломающихся косточек, когда высокоуровневый Sith Warrior душит врага или больше треска от высокоуровневой молнии?

JK: Благодаря возможностям Wwise, у нас будет многоуровневый подход к звуку, это позволит связать звуковые эффекты и многие стадии созревания персонажа в игре. Если коротко, то да. Когда персонаж развивается, развиваться будут и звуки, ассоциирующиеся с вашим классом. Бластеры будут более мощными, мечи будут громче сталкиваться, и способности Силы станут более мощными в плане звука.

Озвучка персонажей

DH: Проект голосовой озвучки, который вы взяли на себя для The Old Republic - это просто беспрецедентно, сотни актёров со всей Земли. Не могли бы вы кратко поведать нам о каких-то неожиданных трудностях, связанных с этим проектом?

WB: Отбор мужских и женских голосов для всех классов - это действительно большая ответственность. Вы обязаны найти голоса, которые подходили бы как игроку, так и архетипу. Например, Sith Warrior - главный злодей этой вселенной, но голос персонажа должен также звучать по-геройски и харизматично, в зависимости от того, какую роль игроки определят для себя в игре.

Отбор правильных дарований для тысяч игровых персонажей - сложная задача. Вы же не хотите, чтобы один актёр озвучивал несколько персонажей в одной и той же локации, так что нам приходится распределять их по сюжетам различных классов, фракций и миров для решения этой проблемы.

Найти кого-нибудь для озвучивания основного персонажа обычно гораздо легче, чем найти кого-то, кто бы смог сыграть несколько ролей. Стиль озвучки главным образом "реалистичен", так что мы не хотим использовать кого-то в неуместной для него роли.

Даже объём записей, которые нужно сделать, сам по себе является испытанием. Обычно в подобных проектах есть задержки на фазах записи и пост-продакшена, но тут объёмы работ по отбору голосов и записи просто невероятно велики. Мы с Дэррэгом сначала работали над озвучкой сериалов, и я просто фанат этого дела. Я каждый день испытываю эту страсть, и заразил ею каждого в студии.

DH: Мы знаем, что каждый игровой персонаж будет полностью озвучен. Что вы можете рассказать нам о выборе голосов, который вы предоставите игрокам?

WB: Все классы игроков, как мужские, так и женские, будут полностью озвучены. У обоих полов будут голоса, соответствующие архетипу их класса. С восемью классами получается шестнадцать голосов, вам будет из чего выбирать.

DH: Нам говорили, что игроки будут иметь возможность создания персонажа нечеловеческой расы. Будут ли все игроки озвучены на "базовом галактическом" - будь то английский, французский или немецкий - или будет возможность говорить на инопланетных языках, таких как Джори (Jory) в демо Bounty Hunter'a?

WB: У игроков будет возможность создать нечеловеческого персонажа. Как бы то ни было, все персонажи будут разговаривать на базовом, ведь определённая доля увлекательности связана с ответами персонажей.

DH: Кстати, насчёт инопланетных языков: у некоторых рас в Knights of the Old Republic было ограниченное количество звуковых роликов, и они даже могли повторяться несколько раз на протяжении диалога. В The Old Republic мы увидим что-то похожее, или уникальная озвучка будет сделана для всех рас?

WB: Диалоги NPC-инопланетян будут полностью переделаны, в игре будет значительно больше языков и вариантов ответов. Вместе с хаттским (Huttese), мы создаём скрипты для многих других языков с множеством вариаций. Объёмы работы над одними лишь инопланетными языками превысили объёмы озвучки любой другой игры от LucasArts, а мы делали несколько довольно больших проектов.

DH: К сожалению, мы узнали, что ни один из голосов не будет принадлежать работниками BioWare и LucasArts, и кстати, я до сих пор думаю, что это решение следует пересмотреть. Будут ли в TOR какие-то знаменитые и узнаваемые актёры, голоса или что-то ещё?

WB: Мы пытаемся создать увлекательный мир, в котором игроки могли бы почувствовать, как они впервые ступают в него, так что мы не хотим, чтобы голоса людей были обязательно узнаваемы. Если у нас и будут какие-то примечательные голоса, я думаю, они будут представлены так, что всем покажется, будто они никогда не слышали их.

DH: Озвучка всех персонажей, вдобавок к традиционным звуковым файлам, должна занимать кучу места. Будут ли какие-то из звуковых файлов загружаться во время игры, или игрокам стоит ожидать более высокие требования для установки, чем в других ММО?

WB:Как и любая ММО, эта будет иметь приличный размер, но я уверен, что какой бы объёмной она ни была, эпические сюжеты Star Wars стоят каждого гигабайта, потраченного на них.

В завершение

DH: Наконец, пять минут небольшого отступления для звукового отдела. Хотели бы вы сказать что-то ещё аудиофилам, которые с нетерпением ожидают возможности услышать Star Wars: The Old Republic?

DOF: Только то, что прекрасно снова работать с BioWare. Я бы хотел поблагодарить звуковую команду BioWare: Тодда Дэвиса (Todd Davies) и Скотта Мортона (Scott Morton), а также аудио продюсера LucasArts - Ориона Келлогга (Orion Kellogg), как и любого другого, кто работает над этой игрой. Среди нас есть несколько заядлых ММО-игроков, которые в восторге от этой игры и с нетерпением ждут возможности принять участие в небольшом PVP.

Несколько наиболее интересных фактов, которые мы смогли узнать во время интервью: благодаря использованию звукового движка Audiokinetic’s Wwise, звуковые эффекты изменяются по мере увеличения опыта, только 2 голоса для каждого класса, никаких инопланетных голосов для персонажей игроков. Мы бы хотели поблагодарить команду Лукаса за это интервью. Все здесь, на портале Darth Hater, ждут, когда же они наконец смогут провести бессчётное количество часов, слушая звуки Star Wars: The Old Republic.

Перевод: Darth_Klimius
Источник:
http://forums.goha.ru/showthread.php?t=369611
Оригинал статьи: http://darthhater.com/2009/12/16/interview-series-the-audio-of-tor/


Решительный шаг вперед зачастую является следствием хорошего пинка под зад.
Skype: Finve-rus



 
SWG форум » Star Wars Игры » Star Wars: The Old Republic » Интервью с разработчиками The Old Republic (В этой теме находятся переведённые на русский язык интервью)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024 | Сайт управляется системой uCoz