Приветствую Вас, Переселенец | RSS
Вторник, 14.05.2024, 22:19
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: sirech  
SWG форум » Star Wars Игры » Star Wars: The Old Republic » Статьи (Превью с официального сайта BioWare)
Статьи
FinveonДата: Суббота, 06.06.2009, 17:09 | Сообщение # 1
Владыка Ситх
загрузка наград ...
Группа: Император
Сообщений: 721
Награды: 0
Репутация: 53
Статус: Offline
Первые подробности - Превью от IGN

Мы направляемся в Остин, чтобы эксклюзивно и тщательно изучить новую ММО от BioWare!

Автор: Стив Баттс

21 октября 2008. Это был, пожалуй, самый плохо оберегаемый секрет в игровой индустрии, но сегодня маски были официально сняты. После разговоров, основанных на корпоративном сотрудничестве, слухов о рабочей переписке, и даже после откровенного признания одного высокопоставленного сотрудника, LucasArts и BioWare, наконец, представили публике свою общую многопользовательскую онлайн-игру на прошедшей сегодня в Сан-Франциско презентации. Называется она Star Wars: The Old Republic, это первая ММО для BioWare и вторая ММО во вселенной Звездных Войн для LucasArts.

Хотя официальное представление состоялось только сегодня, мы успели побывать в студии BioWare в Остине и взглянуть на игру в эксклюзивном порядке. Мы рассмотрим многие аспекты этой игры в течение нескольких следующих дней, изучим игровой сеттинг, интригующие моральные различия между джедаями и ситам, а также стилизованную визуальную часть игры. Сегодня мы в основном сосредоточимся на сюжете и концепции напарников.

Пока мы были в Остине, нам выпал шанс побеседовать со многими членами команды, создающей Star Wars: The Old Republic. Руководитель проекта Джеймс Олен и главный сценарист Даниэль Эриксон дали нам широкий обзор творческих планов, а концепт-продюсер Даллас Дикинсон и арт-директор Джефф Добсон прояснили некоторые специфические подробности. Вице-президенты и руководители вспомогательной студии Рич Вогел и Гордон Уолтон, ветераны запусков предыдущих ММО, помогли определить место игры с точки зрения практических потребностей запуска и поддержания ММО. Директор по маркетингу BioWare Лео Олебе и PR-менеджер LucasArts Эми Стоясавлевич также были готовы обсудить всю серию целиком.

Перед тем, как мы начали беседовать с разработчиками, мы поговорили с основателями BioWare Рэем Музыкой и Грегом Зещуком об их новом проекте. Рэй отметил, что они давно «хотели сделать ММО, в которую будут играть десять лет», но просто искали подходящего партнера, подходящего разработчика и подходящую вселенную. И вот, они нашли все это в лице LucasArts, BioWare Austin и Knights of the Old Republic.

Прошло 300 лет после событий Knights of the Old Republic (будут также представлены некоторые старые знакомые), и Star Wars: The Old Republic предлагает игрокам выбрать одну из сторон в грандиозной войне между Республикой и Империей. «Это не “один день из жизни“ Звездных Войн», - подчеркивает Рэй, - «это то, что называется, быть героем». Они хотят, чтобы игра соответствовала масштабу и грандиозности конфликта, который охватывает целую галактику. Игра будет следовать столь любимой BioWare концепции «выбора с последствиями» с возможностью двусмысленного выбора и конфликта с мотивацией игроков. Как коротко сказал Грег, фанаты BioWare хотят бесконечной RPG, содержащей в себе весь опыт BioWare.

Ролевые игры от BioWare обычно основываются на четырех столпах: бой, исследование игрового мира, развитие персонажа и сюжет. Первые три уже давно являются неотъемлемой частью ММО, и BioWare достигла совершенства в этих трех аспектах. Но замечательные сюжеты, которые BioWare раз за разом дарит нам в своих сингловых ролевых играх, до сих пор не находили сколь-нибудь серьезного воплощения в онлайне. Рэй и Грег хотят, чтобы The Old Republic сосредоточилась на четвертом столпе и добавила сюжет и персонажей в жанр ММО. Более того, они хотят использовать социальный аспект ММО, чтобы вести повествование так, как это было невозможно в их однопользовательских играх.

Фанаты, которые обеспокоены тем, что игре будет недоставать очарования оригинальных Knights of the Old Republic, могут успокоиться, узнав, что команда, разрабатывающая The Old Republic, состоит из многих ветеранов, делавших не только Knights of the Old Republic, но и многие другие ролевые игры BioWare. Джеймс Олен, похоже, приложил руку к созданию каждой игры студии, начиная с Baldur’s Gate и заканчивая Jade Empire. И неудивительно, ведь нам говорили, что ММО The Old Republic будет ощущаться и играться как игра от BioWare. В ней будет уделено много внимания персонажам, цифровым актерам, моральному выбору, живому и интерактивному миру.

Чувство масштаба, однако, сделает Star Wars: The Old Republic непохожей на все остальные игры BioWare. В ответ на давление фанатов, призывавших урезать игру и просто выпустить Knights of the Old Republic III, команда разработчиков говорит, что здесь будет достаточно материала для “Knights of the Old Republic-3, 4, 5, 6, 7, 8, и 9”. Впервые услышав такое, можно подумать, что это всего лишь маркетинговая уловка, тем более что мы уже слышали все это несколько раз и уст различных людей. Тем не менее, похоже, это целиком соответствует истине. По словам команды разработчиков, это «самая большая и самая необычная игра, которую когда-либо делала BioWare».

Над игровым миром уже на протяжении нескольких лет работают на полной ставке двенадцать сценаристов. При наборе сотрудников сценарный отдел имел высший приоритет, поэтому эти сценаристы работают над игрой дольше, чем кто бы то ни было. Перед ними лежит целая галактика, в которой можно творить, и в отличие от Star Wars Galaxies или The Lord of the Rings Online, The Old Republic не привязана к запутанной цепи событий и мест действия. В результате у них появляется чуть больше свободы в заполнении некоторых темных пятен вселенной и возможность создавать интересные связи между элементами, которые уже существуют в Расширенной Вселенной.

Команда сценаристов заинтересована не только в качестве того, что они делают. Более того, они заинтересованы не только в наличии большого количества высококачественного содержания. Сценаристы Star Wars: The Old Republic идут дальше и сосредотачивают свое внимание на том, как игроки будут переживать их сюжет. Цель этого – не просто убедиться в том, что сюжет «ясен, доступен и лаконичен». Цель в том, чтобы убедиться, что стиль повествования BioWare подходит к формату ММО.

Проблема в том, что успех сюжетов Knights of the Old Republic, Jade Empire и Mass Effect основывался на скриптовых ситуациях, четком ощущении того, что действия игрока оказывают значительное влияние на игровой мир. BioWare признает это: «здравый смысл подсказывает, что вы не можете точно таким же образом подходить к созданию сюжета в ММО». Как они видят, проблема большинства ММО, даже тех, где присутствуют большие сюжетные ветки для персонажей, заключается в том, что они пытаются приложить один и тот же сюжет к широкому спектру классов и стилей поведения. Пытаясь создать сюжет, который бы одинаково хорошо подходил и святым, и грешникам, многие ММО так и остаются лишь с зачатками сюжета, где весь отыгрыш роли сводится к тому, что игрок переносит в действие.

Решение этого заключается в том, чтобы дать каждому классу свою собственную сюжетную линию. Сценаристы при этом вынуждены создавать гораздо больше контента, но также это соответствует и тому факту, что «не каждый в детстве мечтал стать Люком». Здесь есть море возможностей рассказать не менее захватывающую историю для остальных доступных для выбора типов персонажей, таких как контрабандисты, охотники за головами, политики и фермеры. Ладно, допустим, не столь интересные для фермеров, но для всех остальных, похоже, вы сможете испытать переживания не менее захватывающие, чем для джедаев.

Создавая отдельную историю для каждого класса, сценаристы могут действительно усилить драматичность повествования и выделить ключевые моменты и настроения, которые соответствуют тому типу персонажа, за которого вы играете. Сюжет вашего класса начнется прямо с момента вашего вступления в игру и будет основываться не только на механике геймплея, но и на том, что движет представителя вашего конкретного класса, и как вам следует начать думать о реализации своих возможностей. Это не значит, что каждый игрок определенного класса будет жестко привязан к определенному стилю поведения. Как мы увидим на завтрашней презентации, BioWare даст игрокам колоссальную свободу в выборе собственной системы ценностей и приоритетов в игре. Но суть в том, что ваш классовый сюжет обеспечит мощный каркас, в рамках которого вы сможете реализовать отыгрыш на протяжении всей жизни вашего персонажа. А затем вы сможете перенести это чувство сопричастности личности своего персонажа на остальную часть игры, которая не является жестко привязанной к вашему классу.

Возможно, наиболее интересное преимущество подобного подхода заключается в том, что ваши действия смогут оказать влияние на игровой мир. BioWare пока еще не дает нам конкретных примеров, но мы можем представить себе поворотные моменты для определенных персонажей, основываясь на типичном опыте Звездных Войн. Каждый такой момент создает личность вашего персонажа и предоставляет вам новые возможности, связанные с вашим прошлым. Чтобы сохранить это чувство последовательности, сценаристы пообещали не переносить контент от класса к классу и даже не создавать общий контент для похожих классов у различных противоборствующих сторон.

BioWare осторожно указывает на это, хотя в отношении контента классы сравнительно изолированы друг от друга, потому что надо всеми этими сюжетными линиями довлеет более значительная сюжетная линия войны между Республикой и Империей. В оригинальных фильмах и у Хана, и у Люка были свои собственные предыстории и собственные, но их истории пересекались в ключевых моментах в канве более обширного сюжета Сопротивления. Разработчики Star Wars: The Old Republic хотят воссоздать эту динамику и использовать элементы сюжета, чтобы свести вместе персонажей разных классов в подобные значительные моменты.

Объединение с другими игроками не только откроет вам эти существенные элементы сюжета, но также позволит вам взглянуть на сюжет с несколько иной точки зрения. Не особо вдаваясь в подробности, BioWare говорит, что это позволит вам полнее понять свое место в галактике. Даже если вы не относитесь к тем, кто желает вписать себя в повествование, вы не сможете посетить некоторые места и проделать определенные вещи, пока не присоединитесь к смешанной партии.

Тем не менее, около 40% игроков ММО, включая и таких асоциальных типов как ваш покорный слуга, любят играть в одиночку. Так как BioWare не хочет, чтобы эти одиночки становились еще более одинокими, они решили включить в игру напарников, которых вы сможете брать с собой, отправляясь на поиски приключений. У этих напарников будет свой собственный контент, боевые способности и комментарии касательно ваших действий и поступков.

Как и в сингловых играх BioWare, в The Old Republic вы сможете выбирать из большого количества напарников. Мы ожидаем, что в их число будут входить все стандартные персонажи Звездных войн: находчивый дроид, чья суматошность действительно заставит вас полюбить его; верный друг-инопланетянин, который выглядит жутко экзотично, но оказывается парнем что надо, когда вы узнаете его поближе; предполагаемый любовный персонаж, прячущий свои истинные чувства за маской враждебности; негодяй, который ведет себе так, будто ему глубоко плевать на все происходящее, хотя на самом деле это не так. И хотя все они в основном используют знакомые типы поведения, BioWare привносит сюда свое собственное видение их личностей, чтобы они не были слишком уж предсказуемыми.

Вам придется выбирать, кого вы хотите видеть рядом с собой во время ваших странствий по игре, но BioWare предупреждает, что с точки зрения сюжета и нового контента более выгодно проводить как можно больше времени в компании одного напарника, чем равномерно распределять свое время между всеми ними. Так как ваши действия могут оказывать влияние на ваших напарников, то влияние это будет тем больше, чем больше времени вы проведете в его или ее компании. Игроки могут быть несколько шокированы тем, что здесь нельзя перезагрузить свою игру, и BioWare признает, что возможно «добиться желаемого» от некоторых напарников, если вы не оправдываете их ожиданий. Если же вы действуете так, как нужно, то сможете даже изменить ожидания напарников.

Задумка, лежащая в основе напарников, такая же, какая была и в других играх BioWare – они являются своеобразным эмоциональным якорем и отражением позиции игрока. Из-за того, что вы на самом деле путешествуете с этими напарниками и действуете вместе с ними, в вас появится привязанность к ним. Такого типа привязанность просто не может возникнуть к тысячам NPC, которых вы встречаете. А когда напарники начинают комментировать ваши действия, а иногда и оспаривать ваши решения, вы по-настоящему начнете чувствовать их важность как морального компаса в игре. Некоторым из ваших напарников вы можете совсем не нравиться, что может стать разумной основой ваших взаимоотношений, если вы являетесь ситом. По сути, то, как ситы иногда нанимают своих напарников, практически гарантирует это.

Если мы можем лишь гадать о некоторых основных типах напарников, к которым будут иметь доступ игроки, команда разработчиков предложила нам взглянуть на один конкретный тип напарников. Дашейд – последние выжившие обитатели планеты, которая была уничтожена тысячу лет назад. Из-за их природной сопротивляемости Силе, последний Дашейд был нанят для уничтожения джедаев по всей галактике. Фанаты Knights of the Old Republic II: Sith Lords наверняка вспомнят, что там упоминались Дашейд, но также они предположительно должны были появиться в сцене с кантиной, которая была вырезана из оригинальных Звездных Войн.

Конечно же, иметь под рукой убийцу, нечувствительного к силе, - существенное преимущество в драке. BioWare пока еще не раскрывает всех подробностей, касательно системы управления напарниками, но они охотно поделились с нами тем, что вы сможете либо отдавать тактические указания напарникам, либо оставить их сражаться по своему усмотрению.

Если вам показалось, что мы сегодня уделили так много внимания исключительно повествованию и персонажам, то это потому, что эти две вещи являются наиболее явными нововведениями BioWare в жанр ММО. Чтобы не было неясностей, скажем, что BioWare, как и было заявлено, будет поддерживать все типы геймплея, которые вы могли наблюдать в современных топовых ММО, таких как World of Warcraft, Warhammer Online или The Lord of the Rings Online. Поступая так, они надеются выстроить такие же системы, которые они уже создавали в своих сингловых играх.

К сожалению, BioWare пока что не желают обсуждать подробности боевой системы, исследований игрового мира или развития персонажа. Боевая система – это сейчас, пожалуй, самый большой вопрос, но BioWare обещает, что мы не разочаруемся. Если судить по той игре, что мы видели, бой совершенно определенно получается захватывающим и достаточно ярким, чтобы удовлетворить стандартам Звездных Войн. Во время боев на световых мечах возникает совершенно отчетливое чувство контакта, и выглядит это так, словно персонажи и вправду сражаются друг с другом, а не просто рубят воздух.

Разработчики отмечают, что это не только из-за анимации; бои в Звездных войнах – это почти титаническое усилие. А если шесть игроков будут стоять друг напротив друга и размахивать мечами, это просто не удовлетворит высоким стандартам. Если же персонаж игрока в одиночку противостоит большой группе врагов, то это уже больше отвечает духу серии. Мы видели одну драку на световых мечах, которая происходила между одним защитником и несколькими нападающими, и это зрелище очень сильно напоминало фильмы Звездных Войн.

Создание соответствующих врагов – еще одна проблема. Например, вы не сможете объединиться в большую группу, чтобы замочить одного-единственного Джаву. Более того, разработчики обещают, что даже низкоуровневые существа будут представлять собой серьезную угрозу, по крайней мере, внешне. Даже те, кто начнет игру джедаем, обнаружат, что им противостоят огромные Личинки К’Лор. Мы не знаем, как они собираются развивать эту линию, с тем, чтобы монстры представляли интерес для высокоуровневых игроков, но начало хорошее.

Что касается развития персонажа, мы знаем, что они собираются ввести в игру визуальные отметки, разделяющие различные этапы развития персонажа, по крайней мере, для напарников. Возможно, это означает, что более новая или более прогрессивная экипировка будет выглядеть по-разному у разных персонажей. Одна из более трудных задач состоит в том, чтобы попытаться подчеркнуть силу и престиж ветеранов-джедаев, не прибегая к модному стилю, который полностью расходится с менталитетом джедаев.

Исследование игрового мира – это еще одна большая загадка, как в части наземных транспортных средств, так и в части возможных космических путешествий. Эти составные элементы, несомненно, являются важной частью серии, и нам интересно, как BioWare собирается вводить их в игру или оправдывать их отсутствие.

Не забудьте посещать нас в течение недели, так как мы продолжим эксклюзивный обзор Star Wars: The Old Republic. Завтра мы детально изучим игровой сеттинг, включая и недавнюю войну и напряженное перемирие между Республикой и Империей, взглянем на две начальных планеты, а также рассмотрим некоторые моральные вопросы, которые встанут перед игроками, выбравшими джадаев или ситов. В четверг мы углубленно рассмотрим визуальный стиль игры и поделимся с вами мыслями арт-директора Джеффа Добсона относительно различных скриншотов, которые мы публиковали на этой неделе. И наконец, в заключительной части, в пятницу, мы поговорим с LucasArts об их новой ММО, Star Wars: Galaxies и обсудим потенциальное влияние, которое окажет на нее проект от BioWare.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru http://www.bioware.ru/the_old....ok.html


Решительный шаг вперед зачастую является следствием хорошего пинка под зад.
Skype: Finve-rus



 
FinveonДата: Суббота, 06.06.2009, 17:26 | Сообщение # 2
Владыка Ситх
загрузка наград ...
Группа: Император
Сообщений: 721
Награды: 0
Репутация: 53
Статус: Offline
Подробности сюжета - Превью от IGN. Часть 2.

Республика против Империи! Джедаи против Ситов! Добро против Зла! Наш эксклюзивный репортаж продолжается.

Автор: Стив Баттс

22 октября 2008. Вчера LucasArts и BioWare наконец-то анонсировали свою давно ожидаемую многопользовательскую онлайн-игру Star Wars: The Old Republic. События этой игры происходят вскоре после игр Knights of the Old Republic, и эта новая игра даст игрокам возможность выбирать, к какой стороне конфликта присоединиться: к Республике или Империи. Пару недель назад нам выпал шанс посетить студию в Остине и в эксклюзивном порядке взглянуть на игру. И хотя еще слишком рано давать какие-либо особые подробности относительно геймплея, мы вышли оттуда с кучей информации об их общей философии игрового дизайна и некоторых ключевых идей, которые они надеются внедрить в игру, чтобы вывести ролевой опыт BioWare в мир онлайновых игр.

Мы начали наш недельный обзор с того, что BioWare надеется использовать сюжет для продвижения действия как в плане повествования для каждого конкретного игрока, так и для общих переживаний, даваемых социальной направленностью игры. Сегодня мы собираемся изучить общую историю галактики и рассмотреть две фракции, а также моральные дилеммы, с которыми столкнутся игроки.

Более двадцати тысяч лет Галактическая Республика была гарантом мира и оплотом цивилизации в местами дикой и враждебной галактике. Сотни планет и звездных систем, управляемые Галактическим Сенатом и охраняемые могучим Орденом Джедаев, наслаждались тысячелетиями относительного мира и безопасности. Так было до появления Империи Ситов 1500 лет назад.

Империя Ситов росла на протяжении тысяч лет, находясь далеко за пределами досягаемости Республики. Основала ее группа изгнанников – Темных Джедаев, которые обосновались на планете ситов – Коррибане. По мере того как росли их власть и влияние, Темные Джедаи начали интегрироваться с ситами, пока две эти группы не стали практически неотличимы друг от друга. Имея в центре своей империи целую планету, населенную адептами Темной стороны Силы, ситы стали расширять свои границы по всей галактике.

В конце концов, расширение Империи Ситов достигло границ Галактической Республики, и началась Великая Гиперпространственная война. Темный Лорд Ситов Нага Садоу, ведя за собой войска Империи, выигрывал битву за битвой против сил Республики. Однако джедаи вскоре переломили ход войны и перенесли битву на территорию ситов, на Коррибан, где они фактически и уничтожили цивилизацию ситов.

Садоу и многие другие Темные Лорды отправились в изгнание за пределы известной части галактики. Там, в тайне, они начали восстанавливать свои силы и вынашивать планы мести. Темный Лорд, продлив свою жизнь с помощью многочисленных темных ритуалов, лично контролировал создание нового флота и могучей армии Империи. По мере того, как его военная машина набирала силу, он начал внедрять своих агентов в звездные системы, расположенные во Внешнем Кольце Галактической Республики, провоцируя недовольство среди жителей и заключая тайные союзы с многочисленными преступными главарями и местными лидерами.

Наконец, подготовив свои флоты и разместив агентов по всему Внешнему Кольцу, Садоу обрушил всю свою мощь на Республику. Республика и Орден Джедаев, которые думали, что сити уничтожены, были целиком и полностью застигнуты врасплох. За короткий промежуток времени ситы захватили десятки планет по всему Внешнему Кольцу и нанесли непоправимый удар по Республике, уничтожив верфи в секторе Слюс и перекрыв жизненно важный Торговый Маршрут Римма.

Республика и джедаи сражались из последних сил. Постепенно, планета за планетой ситы закрепляли свое преимущество. Затяжная война гремела на ледяных пустынях Илума и на выжженных солнцем равнинах Датомира. Империя Ситов уничтожала все, что вставало у нее на пути, атакуя даже нейтральные планеты, такие как Манаан. Там они разрушили всю поверхность планеты, заставив Селкат отступить в их подводные крепости. Ничто, казалось, не могло сдержать стремительное наступление Империи Ситов.

Но затем, когда Республика пошатнулась от десятков поражений, Нага Садоу совершил нечто неожиданное – он предложил переговоры о мире. Республика уже потеряла тысячи джедаев, и множество миров пало перед ситами, поэтому, чтобы не рисковать еще большими потерями, Верховный Канцлер согласился начать переговоры о мире. Ситы использовали мирные переговоры как отвлекающий маневр для атаки на Корусант, столицу Республики. Имперские силы сровняли планету с землей, разрушили Храм Джедаев и убили шестерых Магистров Джедаев.

Захватив в заложники Корусант, Лорд Ситов вновь предложил условия мира. Но на этот раз они оказались еще менее приятными. Он потребовал, чтобы Республика сдала ключевые звездные системы Внешнего Кольца и отменила свою поддержку нескольких союзников, включая и своих наиболее преданных друзей, Ботанов. Испытывающей кризис ресурсов, пораженной в самое сердце Республике и Верховному Канцлеру не оставалось ничего другого, кроме как принять предложения.

Конвенция Корусанта установила зыбкое перемирие между Республикой и Империей и дала Республике немного времени, чтобы восстановиться и подготовиться к возобновлению военных действий, которые казались неизбежными, принимая во внимание ослабленную силу и мораль Республики и жажду ситов к власти. К сожалению, Конвенция повлекла за собой кризис доверия в Республике, что привело к уходу в отставку многих союзников и политических объединений среди Центральных Миров. По мере того, как экономическое положение ухудшалось, а Сенат терял свой авторитет, хаос начал распространяться по улицам столицы Республики.

Находясь в столь затруднительном моральном положении, Республика дистанцировалась от Ордена Джедаев, по сути, заставив Джедаев перенести свой Совет на родную планету джедаев – Тайфон. Тем не менее, джедаи остались верны делу защиты Республики и сохранению порядка и равновесия в галактике. После того как Джедаи поселились на Тайфоне, Республика начала тренировать свои собственные элитные Особые Войска, которые были призваны служить в качестве передовой линии обороны в грядущей войне с ситами.

Тем временем, сити и сами изо всех сил старались подготовиться к следующему раунду битвы. Нага Садоу пропал, отправившись куда-то с неизвестной миссией, но оставил Темный Совет править в его отсутствие. Этот Темный Совет, состоящий из двенадцати Темных Лордов, начал привлекать на свою сторону чувствительных к Силе детей и обучать их как Темных Джедаев.

Затем, по мере того как начались приграничные конфликты и местные столкновения между Республикой и Империей, Конвенция стала разваливаться. Даже мирная планета Алдераан перестала быть безопасной и защищенной от угроз, которые быстро распространялись по всей галактике. Республике нужны новые лидеры и воины, чтобы защищать ее интересы и восстановить былой престиж. Империя пытается удержать свои позиции, в то время как члены Темного Совета и имперская верхушка борются за власть в отсутствие Лорда Ситов.

Здесь и начинается игра. Игроки могут выбрать, к кому присоединиться: к Республике или к Империи, и игра будет целенаправленно вести игроков каждой стороны к столкновению друг с другом. Это же Звездные Войны, в конце концов, объясняет команда разработчиков, поэтому в The Old Republic имеет смысл сделать первоочередной задачей возможность для игроков играть существенную роль в продвижении этого действия. Мы пока не уверены, можно ли ожидать увидеть в игре квесты, в которых будут сталкиваться интересы игроков или же здесь будет полный вариант PvP, как в Warhammer Online. По крайней мере, большинство людей, с которыми мы говорили в BioWare, были, похоже, фанатами Warhammer Online, и им нравится PvP-формат игры.

Вчера мы упоминали, что каждый класс начнет игру на своей собственной уникальной планете, разработанной специально для того, чтобы представить игрокам те мотивы и побуждения, которые будут направлять ваши действия по сценарию, а также подчеркнуть основные моменты вашей истории. Сегодня мы взглянем на два начальных мира джедаев и ситов – Тайфон и Коррибан.

Ученые, которые первыми пришли на покрытую джунглями планету Тайфон тысячи лет тому назад, желали изучить странный феномен Силы. И хотя они многому научились в те далекие дни, в их рядах возникли споры и разногласия, вызвавшие катаклизм, который чуть было не уничтожил всю планету. Эти древние ученые ушли с Тайфона и основали Орден Джедаев в галактике.

На какое-то время Тайфон оставался забытым, но во время войны с Империей Ситов джедаи обнаружили его. После подписания Конвенции Корусанта джедаи были вынуждены вернуться сюда, и начали приоткрывать тайны своего прошлого, борясь с жуткой темной энергией, кружащей вокруг древних руин Тайфона. Они также воссоздали здесь свой Храм Джедаев и начали тренировать новых падаванов, чтобы восполнить потери тысяч джедаев, павших в сражениях с ситами. И как будто у них и без того мало проблем, теперь джедаи вынуждены еще и справляться с недавно прибывшим сюда странствующим кланом тви’леков, который обосновался на этой планете в нарушение закона Республики.

Коррибан, как и Тайфон, был потерян в течение некоторого времени. На негостеприимной планете жил сильный народ, а когда истинные сити оказались подчинены и поглощены изгнанниками Темными Джедаями, эта планета превратилась в центр могучей империи. После разрушения Коррибана в конце Великой Гиперпространственной войны и бегства ситов из их родного мира, красная планета оказалась забытой. Так было до тех пор, пока двое джедаев, ветеранов Мандалорианским войн, случайно не оказались здесь в поисках могучего оружия.

Теперь ситы вернули себе эту планету назад и, так же как и джедаи на Тайфоне, они начали свои собственную программу подготовки молодого поколения. Суровые испытания Академии Ситов, находящиеся среди пыльных гробниц давным-давно умерших Темных Лордов, смертельны и не прощают ошибок. Даже те соискатели, кто сможет пройти тест, в соответствии с представлением ситов о борьбе за выживание, должны будут в прямом смысле бороться за свою жизнь.

По крайней мере, с внешней точки зрения, Коррибан является, возможно, более суровым, нежели Тайфон, так как он показывает действительную жизнь обычных граждан, живущих под гнетом жестокого и деспотичного режима. Здесь живут реальные люди, с реальными домами и реальной работой, и сценаристы хотят, чтобы вы во все это поверили и прониклись пугающей и неприятной сущностью этого мира. На самом деле, крайне важно, чтобы вы поверили в реальную значимость обыденных для Империи вещей, если вы хотите получить правдоподобные впечатления от внешне злых дел, которые вы будете творить в остальном игровом мире.

И здесь встает важный вопрос мотивации ситов. Разработчики уверяли нас, что NPC будут реагировать на вас в соответствии с вашим классом и общей направленностью. То есть если некоему NPC нужен кто-то, кто вступится за него из милосердия, то он или она вряд ли обратится к ситу за помощью. Мы не уверены, значит ли это, что граждане Империи должны представлять свои просьбы так, чтобы выделить эгоистичную заинтересованность в них игрока, или же игроки должны будут получать свои задания и распоряжения от тех, кто находится выше них по положению в политической иерархии ситов. В любом случае, необычно то, что сценаристы пытаются сделать взаимодействие с NPC зависимым от характера игрока. Принимая это во внимание, команда разработчиков пообещала нам, что NPC будут осведомлены о грузе ответственности игрока и не станут посылать его на обыденные задания.

Важно также заметить, что принадлежность персонажа к Светлой или Темной стороне Силы совершенно не зависит от того, будет ли он служить Республике или Империи. Больше того, эта принадлежность к определенной стороне Силы может меняться по ходу игры. Поэтому можно быть Светлым джедаем, работающим внутри Империи Ситов, или быть Темным джедаем, работающим внутри Республики. По сути, разработчики надеются подчеркнуть идею того, что возможно быть хорошим человеком в плохом окружении или плохим человеком в хорошем окружении. Смысл этого в том, что решение совершить добрый поступок будет не столь однозначно из-за лежащей рядом возможности получить награду за совершение злых дел.

Основываясь на наших разговорах с BioWare, можно сделать вывод, что они разделяют более сложный взгляд на моральную сторону вопроса, нежели мы могли наблюдать в их предыдущих проектах. Раньше, в ролевых играх BioWare игроки, которые, с точки зрения морали, полностью придерживались одной из сторон, получали самые большие вознаграждения. Здесь же сохранение нейтралитета выглядит более заманчивым, хоти и является более сложным в осуществлении.

Сценаристы использовали пример с Люком, чтобы продемонстрировать тот баланс, которого они хотят добиться. Йода настолько сильно погрузился в духовный мир Силы, что он дистанцировался от мирских проблем и эгоистичных интересов других людей. Император же впал в другую крайность, всецело отдавшись своим страстям и не желая думать о душевном или физическом благополучии других. Люк придерживается средней между этими двумя крайностями линии поведения. Им управляет сочетание душевного спокойствия и рискованной верности своим друзьям и их общему делу.

Дело в том, что совесть Люка все еще позволяет ему поступать, повинуясь воле обстоятельств. Обычные кодексы джедаев или ситов не допускают подобной ситуационной гибкости, но именно в таких ситуациях и кроется истинная возможность для отыгрыша роли. А для того чтобы эти этические дилеммы имели смысл, в вариантах их решений должны заключаться одинаковые для игрока возможности, выберет ли он правильный или неправильный путь.

Бастила из оригинальной игры Knights of the Old Republic тоже очень яркий пример. Она невероятно сильный спутник, которого вы должны иметь на своей стороне, если хотите справиться с вызовами, которые вам бросает игра. Она также является основным персонажем романтической любовной линии, которую вы, как джедай, предположительно должны игнорировать и не поддаваться ей. Вызов, который кроется здесь, заключается в том, что вы должны оставаться верным Кодексу Джедаев, несмотря на постоянные искушения. Или, если вы решите двигаться по пути сита, то вы должны манипулировать ей и использовать ее, играя на ее искренней преданности.

Как мы упоминали в начале, BioWare еще не готовы раскрыть подробности того, как все эти элементы будут выглядеть на практике. Тем не менее, сочетание персональных сюжетных линий для каждого героя, социальные взаимоотношения в рамках более широкого военного сюжета и концепция неоднозначных моральных выборов заинтересовали нас, и мы хотим услышать больше. И если кто-нибудь и сможет воплотить все это в жизнь, мы надеемся, что это будет BioWare.

Завтра мы снова вернемся к Star Wars: The Old Republic, взглянем на визуальный стиль игры и поделимся с вами комментариями арт-директора Джеффа Добсона, которые он дал относительно скриншотов и концепт-арта, опубликованных нами ранее.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru http://www.bioware.ru/the_old....ls.html


Решительный шаг вперед зачастую является следствием хорошего пинка под зад.
Skype: Finve-rus



 
FinveonДата: Суббота, 06.06.2009, 17:36 | Сообщение # 3
Владыка Ситх
загрузка наград ...
Группа: Император
Сообщений: 721
Награды: 0
Репутация: 53
Статус: Offline
Художественная часть - Превью от IGN. Часть 3.

Мы беседуем с арт-директором Джеффом Добсоном об особом визуальном стиле новой игры.

Автор: Стив Баттс.

23 октября 2008. Ранее мы рассматривали недавно анонсированную BioWare ММО Star Wars: The Old Republic, и, судя по отзывам, мнения фанатов относительно игровой графики разделились. Некоторым нравится новый стилизованный внешний вид игры, другие разочарованы, что новый стиль не вполне реалистичен. Когда мы были в Остине пару недель назад, нам выпал шанс пообщаться с арт-директором Джеффом Добсоном о том, какие цели ставила перед собой команда художников, и как они создавали визуальный стиль игры.

Самое большое преимущество работы с временным промежутком, относящимся к Старой Республике, это то, - по словам Джеффа, - что художник может быть немного более свободным в своем подходе к созданию образов. Например, в Звездных Войнах или Властелине Колец игроки уже сформировали для себя некий образ того, как все должно выглядеть. Тем не менее, важно, чтобы художник не выходил за определенные существующие рамки и придерживался определенного стиля при добавлении новых элементов.

Сюжет
Коррибан – яркий пример того, как посредством графики соединяются настроение и сюжет. На примитивном уровне, объясняет Джефф, «это выглядит так же, как и чувствуется». Император ситов обладает наивысшей властью и находится на вершине четко выстроенной и организованной иерархической лестницы. Возвышающаяся над долиной пирамида на этом рисунке – есть визуальный символ этой системы, а тень, которую пирамида отбрасывает на всю сцену, символизирует идею о том, что вся цивилизация ситов живет в тени Императора. Две большие статуи, поддерживающие пирамиду, символизируют обычных ситов, угнетенных и зависимых.

Настроение
Родная планета Джедаев, Тайфон, имеет некоторые сходные с Коррибаном элементы. Находящиеся здесь статуи и руины оставляют ощущение древней истории и значимости этого мира, помогая провести параллели между современным Орденом Джедаев и их древними предками. Многие строения носят следы недавнего ремонта, что символизирует «ремонт» самого Ордена. Более значимым символом является то, что если на планете Коррибан царствует постоянный закат, то Тайфон освещают лучи восходящего солнца. Такой вариант, где для каждой планеты выбрано определенное время дня, намекает на оптимизм джедаев и на отсутствие надежды для ситов.

Мировоззрение
Вы можете также заметить, что мировоззрение джедаев и ситов проявляется в их одежде. Джедаи – это преимущественно монахи-воины, которые, в идеале, воздерживаются от ярких или бросающихся в глаза одеяний. Это затрудняет определение силы джедая или его статуса. Тем не менее, вы не встретите джедая, всю жизнь расхаживающего в одной и той же коричневой мантии. Мультфильм Войны Клонов предложил любопытный способ соединить боевой и духовный образ джедаев, нарисовав джедаев, одетых в мантии поверх боевых доспехов. В случае с ситами гораздо легче оправдать подобное решение.

Развитие
Идея с отображением силы персонажа через его снаряжение четко показана на этих трех рисунках, на которых изображен Дашейд. Эти нечувствительные к Силе убийцы-наемники являются одними из многих напарников в игре, и на рисунках вы можете видеть, как изменяется их снаряжение по мере того как они растут от простого наемника до элитного бойца. Добавление более и более грозного оборудования и снаряжения позволит остальным игрокам с первого взгляда оценить, насколько сильным является данный персонаж на разных стадиях своего развития.

Большие подробности
Концепт-арт Терентатека показывает, как команда художников понимает ощущения от каждого существа. Терентатек в Knights of the Old Republic был создан на основе модели Амбер Халка из Neverwinter Nights, но на этот раз дизайнеры решили переделать его и добавить ему гротеска. Взять, к примеру, шипы и клыки, которые были сильно увеличены, чтобы подчеркнуть опасность и угрозу, исходящие от этого существа. Одни из замыслов команды художников – выделить одну-две основных черты каждого существа, а затем сакцентировать внимание на этих чертах. Для игры, происходящей в галактике, где целые планеты принадлежат к одному географическому типу – джунгли, снег, пустыня или лава, - вполне уместно определять другие качества, основываясь лишь на одной или двух главных чертах.

Визуальная часть игры вызывает разные мнения, как за, так и против такого более стилизованного подхода, но у художников есть несколько причин, почему они решили отойти от фотореалистичной графики. С одной стороны им не нужно изменять или преобразовывать концепт-арт при создании игровых моделей. Им очень понравились настроение и стиль уже сделанных концепт-артов, и они хотят как можно более полно перенести этот эффект в игру. Пока мы были в Остине, то смогли сравнить концепт-арты и готовые сцены из игры, и нам было по-настоящему сложно отыскать различия между сделанными от руки рисунками и изображениями, которые генерирует игровой движок.

Второе несомненное преимущество стилизованного подхода заключается в том, что художники могут таким образом отыскать «золотую середину» между качеством графики и производительностью. Это не только обеспечивает одинаковое качество картинки на различных по мощности компьютерах, но и отделяет игру от постоянно изменяющегося (и быстро устаревающего) качества графики фотореалистичных игр. Роб Пардо из Blizzard отмечал, что стилизованная графика является одним из ключевых факторов долгожительства World of Warcraft, и, похоже, в головы разработчиков The Old Republic приходят схожие мысли.

Рисованные текстуры
На этом скриншоте с дроидами-шахтерами вы можете видеть, что разработчики совершенно не используют фото-текстур. Все текстуры в игре нарисованы вручную, что придает игре рисованный внешний вид, и это делает общее восприятие сцены столь же важным и действенным, как и отдельные детали. Подобный эффект работает одинаково хорошо как на заднем плане (небо и горы), так и на находящихся на переднем плане дроидах.

Контраст и масштаб
Такой же эффект можно видеть и на данном скриншоте, на котором показаны Гробницы Коррибана. Стены позади платформы приятно подчеркивают более настроенческий, рисованный внешний вид игры. Здесь вы можете также заметить любопытное соседство платформы, выполненной в стилистике фильма «Империя наносит ответный удар», и древних статуй и иероглифов на стенах. Подобное смешение графических элементов это такая же часть обстановки ситов, как и крупный масштаб, который можно у них увидеть. Ситы любят создавать масштабные строения, что может говорить о том, что они таким образом стараются восполнить какие-то свои недостатки.

Впечатляющие пропорции
Размеры персонажей тоже несколько преувеличены. Они созданы с использованием классической схемы Микеланджело, что дает им поистине впечатляющие пропорции. У них также мощные челюсти, крупные руки и, как заметили многие, огромные световые мечи. Разработчики все еще пытаются определить подходящий размер световых мечей, чтобы они с одной стороны были хорошо заметны, а с другой стороны не отвлекали внимание. Но, что бы они ни решили, они твердо убеждены в том, что вы должны будете с первого взгляда оценить суть персонажа или игровой сцены.

Гигантские личинки!
Личинки К'Лор показывают, что команда разработчиков также желает познакомить игроков, даже начинающих, с монстрами впечатляющих размеров. Вообще-то, вы могли видеть этого жуткого малого в шахматной игре, в которую играли R2-D2 и Чубакка в оригинальном фильме «Звездные войны», но здесь он представлен в своем истинном размере. И хотя он служит тем же целям, что и все остальные начальные монстры, дизайнеры явно постарались, чтобы он хотя бы выглядел более впечатляюще, чем вездесущие крысы, охота на которых занимает несколько первых часов игры в большинстве ММО.

Связанные сражения
Глядя на этот скриншот, важно помнить, что данная схватка на световых мечах – не постановочный кадр. По части механики боя это не только четкая постановка и анимация персонажей, это также и значимый компонент визуального стиля. Все бои в игре управляются уникальной системой расчета времени, которая обеспечивает точное сопряжение и соударение оружия противников. Находясь в схватке, персонажи будут уклоняться и блокировать удары в соответствии с действительным положением оружия противника. По неподвижному скриншоту это трудно оценить, но в это совершенно четко чувствуется при просмотре реального геймплея.

Пересмотр
Важно помнить, что даже с учетом всех целей, которые ставят перед собой художники, визуальная часть игры все еще будет пересматриваться и обсуждаться даже в самой BioWare. Они вносят правки тут и там и даже выбрасывают целые куски, если считают, что те не создают нужного настроения. Храм Джедаев на Тайфоне, изображенный на этом скриншоте, яркий тому пример. Разработчики посчитали, что он не вполне соответствует тому настроению, что они пытаются создать, поэтому они хотят выкинуть его и создать новый с нуля. Они надеются, что этой старой версии Храма все же найдется место где-нибудь в игре, но они хотят полностью удостовериться в том, что каждый элемент находится именно на своем месте в плане соответствия сюжету и настроению.

На этом почти завершается наш недельный обзор Star Wars: The Old Republic. В следующей части мы обсудим будущее другой ММО во вселенной Звездных Войн от LucasArts – Star Wars Galaxies.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru http://www.bioware.ru/the_old....on.html


Решительный шаг вперед зачастую является следствием хорошего пинка под зад.
Skype: Finve-rus



 
FinveonДата: Суббота, 06.06.2009, 17:51 | Сообщение # 4
Владыка Ситх
загрузка наград ...
Группа: Император
Сообщений: 721
Награды: 0
Репутация: 53
Статус: Offline
Star Wars Galaxies - Превью от IGN. Часть 4.

Мы берем интервью у LucasArts о Star Wars Galaxies и тому воздействию, которое на нее произведет грядущая игра от BioWare.

Автор: Стив Баттс

24 октября 2008. На этой неделе мы пристально изучили новую игру от BioWare и LucasArts, ММО Star Wars: The Old Republic. В нашем сегодняшнем обзоре мы собираемся поговорить о текущей ММО во вселенной Звездных Войн, Star Wars Galaxies. Продюсер LucasArts Джейк Нери и руководитель онлайн-группы Том Николз любезно согласились побеседовать с нами на прошлой неделе о потенциальном воздействии двух этих игр друг на друга и о том, что ждет впереди Galaxies и связанную с ней коллекционную карточную игру Champions of the Force.

IGNPC: Как вы думаете, какое воздействие на вашу игру окажет Star Wars: The Old Republic? Несомненно, эти две игры во многом пересекаются в том, что касается фанатов Звездных Войн и игроков ММО. Как по-вашему можно разделить эти игры и как повлияет успех The Old Republic на Star Wars Galaxies?

Джейк Нери: Что ж, я думаю, между этими играми существует множество различий, начиная с очевидного различия во времени действия и сеттинге и, как вы успели выяснить у BioWare, в сосредоточении на сюжете, персонажах и диалогах. Именно это и является главными различиями между The Old Republic и Galaxies.

Думаю, определенное воздействие, несомненно, будет, но полагаю, окажется, что многие фанаты Звездных Войн будут по-прежнему хотеть играть в Galaxies, а многие из них захотят играть в обе игры. Время покажет. Когда мы запустим игру, мы совершенно точно увидим, что произойдет. Ни у кого из нас нет магического шара. Я думаю, что у этих игр определенно найдется достаточно различий, чтобы рынок мог выдержать их обе одновременно. Мы уже видели подобное с другими ММО, такими как EverQuest 1 и EverQuest 2. Будучи похожими, обе эти игры успешно сосуществовали.

IGNPC: Они также много выиграли от того, что у них были разные системные требования. Потенциальный рынок EQ1 гораздо шире. Принимаете ли вы также и это во внимание?

Джейк Нери: Это важное замечание. Мы еще не объявили окончательные системные требования для The Old Republic, поэтому я не могу с уверенностью сказать, каковы будут различия между этой игрой и Galaxies в плане системных требований. Но, принимая во внимание то, насколько старой является Galaxies, и то, как сильно изменилась мощность РС за последние пять лет, я думаю, что это немаловажный момент.

IGNPC: Давайте поговорим немного о живучести Galaxies. Я был одним из тех, кто бросил играть в эту игру после New Game Experience. Я знаю, что множество людей до сих пор играют, но когда я захожу в игру, то обнаруживаю, что народу там определенно меньше, чем было до NGE. Что вы сделали, чтобы поддержать жизнеспособность и ценность игры за последние несколько лет?

Джейк Нери: Я думаю, что мы может говорить лишь о нескольких последних годах, что мы с Томом работаем здесь. Что мы действительно пытались сделать – это внимательно изучить то, чего хотят игроки, и то, что мы можем и не можем сделать, а затем внедрить это в игру, в пределах разумного. Мы смогли предложить нашему игровому сообществу ряд высококачественных задумок, таких, например, как внедренная нами система beastmaster и коллекционная система, которую просили игроки.

Мы очень сильно сосредоточены на наших сегодняшних игроках: чем они интересуются, во что они хотят играть, и, как мы убедились, этот подход работает. У нас есть значительное число подписчиков, и наши фанаты по большей части счастливы. Мы очень гордимся теми людьми, которые оставались с нами, и теми действиями, которые мы предпринимали за прошедшие пару лет, чтобы создать для них именно ту игру, которую они искали.

Том Николз: Наша коллекционная карточная игра, которую мы запустили несколько месяцев назад, вызвала положительную реакцию. Мы обсуждали с нашим сообществом новый энкаунтер под названием Хот, который возвращает нас к той битве из фильма «Империя наносит ответный удар». Мы запустим его в скором времени. Фанаты Galaxies очень взволнованы появлением этого нового контента, который мы запускаем, и тем фактом, что мы обсуждали это с ними. Эта игра по-прежнему волнует их.

IGNPC: Похоже, в том, что вы можете опираться на подобные культовые моменты из фильмов, и заключается основная разница между Galaxies и The Old Republic. Как по-вашему, какие самые полезные уроки может извлечь BioWare из вашего опыта по поддержанию Galaxies на протяжении нескольких последних лет?

Том Николз: Я думаю, есть несколько моментов. Основной – это прислушиваться к сообществу игроков и быть уверенным в том, что понимаешь, что говорят тебе твои фанаты об игре, и максимально старательно реагировать на это. Мне кажется, наибольшая волна критики, обрушившаяся на Galaxies, когда ее только запустили, касалась того, что игра не ощущалась как Звездные Войны. Некоторое из того, что предлагала игра, не сочеталось с брендом. Провозглашение этого пафосного «Я хочу быть джедаем и чувствовать себя могучим человеком в галактике» было таким же, как и в фильмах. Я думаю, из всего этого можно извлечь много уроков. Когда говоришь с парнями из BioWare, они определенно понимают это.

IGNPC: Команда разработчиков из BioWare говорила об этой игре в том плане, что они собирались взять успешно реализуемые другими ММО моменты, а затем по-своему все это скомпоновать. Есть ли шанс, что вы, ребята, внедрите их новые идеи в Galaxies? Нужно ли вообще тратить на это силы?

Джейк Нери: Я думаю, что это не входит в число наших первоочередных задач. Вообще, все ММО обычно перенимают что-то друг и друга, поэтому не исключено, что в будущем появится что-то, что определенным образом понравится нам. Мы, конечно же, не стремимся создать идентичные игровые впечатления. Мы очень гордимся тем, что наши игры различны и уникальны, и нам это действительно нравится. Мы хотим поддерживать такое положение дел как можно дольше.

IGNPC: Чем преимущественно занимаются ваши игроки? Вы упомянули, что в ответ на их просьбы, вы внедрили несколько деталей. Можете ли вы вкратце рассказать мне, что движет игроком Star Wars Galaxies?

Джейк Нери: У нас есть ряд различных типов игроков. Мы наблюдаем игроков, которые создали сильные группы. Они любят общаться и действовать сообща. Они любят путешествовать и принимать участие в высокоранговом контенте. Мы по-настоящему сосредоточены на нашей героической системе. У нас есть огромное ролевое сообщество игроков, которые любят устраивать, создавать и контролировать свои собственные события. Мы создали повествовательную систему, на которую люди по-настоящему отреагировали.

Мы постоянно следим за тем, что делают игроки, проверяя наши протоколы предметов. Мы знаем, что наши пользователи обожают коллекционировать вещи, поэтому мы создали систему коллекционирования, которая, кроме всего прочего, поддерживает подобный стиль поведения. Конечно же, бои – это значительная часть игры. У нас есть ряд людей, которые занимаются PvP или PvE, поэтому мы постоянно следим за профессиями и тем, как сбалансировать их наилучшим образом. Эта группа представлена самыми разнообразными игроками, но все они очень помогали нам и хорошо отзывались о тех вещах, которые мы делали за последние несколько лет.

Том Николз: Я лишь добавлю к этому нашу ККИ [коллекционную карточную игру]. Мы обнаружили, что значительная часть наших подписчиков пробует играть в эту восхитительную ККИ.

Джейк Нери: Да, люди по-настоящему реагируют на нее, и это здорово. Мы определенно ищем пути, как еще глубже внедрить ее в то, что мы делаем.

IGNPC: Можете ли вы привести конкретные примеры? Как ККИ соотносится с остальными впечатлениями от вашей игры?

Джейк Нери: Наша ККИ – это, по сути, дополнение, игра, в которую вы можете играть, находясь вне основной игры. Первый цикл карт, который мы выпустили, целиком основывался на Galaxies. То есть здесь все было знакомо игрокам - навыки, предметы, квесты были взяты из игры. По существу это приложение к основной игре, в котором вы можете сыграть против других игроков или против AI. Вы можете заняться этим прямо во время игры в Galaxies. Вы можете поиграть в эту игру, пока ждете своих друзей в основной игре. Она всегда у вас под рукой.

Мы можем предложить игрокам собирать лут и подобные предметы, продавая бустеры, а затем мы также бесплатно распространяем эти бустеры, позволяя игрокам ввести некоторые из этих карт в игру. Получается самоподдерживающаяся система. Это наш первый релиз, и мы заглядываем в будущее, относительно того, что с ним будет дальше. Мы ищем пути расширения взаимосвязи между ККИ и основной игрой.

Том Николз: Вы хотите поговорить о некоторых из новых карт и о том, как люди хвастаются ими?

Джейк Нери: Да, у нас есть ряд по-настоящему крутых лутовых карт, таких как под-рейсеры, которые вы можете вводить в игру и ездить на них по всему миру, и это очень нравится нашим игрокам. Я не могу сказать точно, какое количество людей по-настоящему загорелись идеей пойти и заполучить это, потому что это действительно классные предметы, которые позволяют им гораздо глубже погрузиться в игру.

Если вы покупаете бустер, то вы получаете набор из 15 с небольшим карт. Одна из них может оказаться лутовой картой. Затем, через пользовательский интерфейс вы можете превратить эту карту в виртуальный предмет для своего персонажа. Это действительно очень здорово. Если вы этого еще не видели, то нам следует определенно показать вам это, потому что, как мне кажется, вам должно это понравиться.

IGNPC: Определенно, звучит заманчиво и выводит игру на новый уровень. Хотелось бы знать, что ждет Galaxies дальше? Совершенно очевидно, что вам, ребята, игра все еще приносит доход в настоящее время. Что вы собираетесь предпринимать, чтобы сохранить число своих подписчиков и в дальнейшем?

Том Николз: Мы прислушиваемся к их интересам. Как мы уже упоминали, скоро выйдет дополнение Хот. Мы вынесли на общественное обсуждение, по крайней мере, на обсуждение с нашим игровым сообществом, вопрос о грядущем выпуске командира дроидов. Наша команда разработчиков сейчас работает над релизом нового значительного контента, а также занимается дальнейшим улучшением игровых классов и профессий игры.

Джейк Нери: Честно говоря, мы подходим к тому времени года, когда мы, кроме всего прочего, начинаем думать о будущем. У нас на носу несколько событий. У нас состоится «живое» мероприятие на Хэллоуин, фестиваль Galactic Moon. Наше празднование Life Day в конце года всегда является большим событием для нашего игрового сообщества. Мы поговорим об этом сразу после нового года. В настоящее же время, наши умы заняты теми событиями, о которых я сказал.

IGNPC: Спасибо за интервью.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru http://www.bioware.ru/the_old....es.html


Решительный шаг вперед зачастую является следствием хорошего пинка под зад.
Skype: Finve-rus



 
FinveonДата: Вторник, 28.07.2009, 21:13 | Сообщение # 5
Владыка Ситх
загрузка наград ...
Группа: Император
Сообщений: 721
Награды: 0
Репутация: 53
Статус: Offline
Формирование облика Star Wars: The Old Republic

Шон Далберг

Художественный стиль зачастую считается одним из наиболее важных аспектов погружения в игру. Хорошо сделанный, он сам по себе может передать сюжет игры и вызвать настроение, которое увлечет вас в игровое окружение и вашего персонажа. С момента анонса Star Wars: The Old Republic у людей возник весьма сильный интерес к визуальному стилю игры. Нам бы хотелось поделиться с вами некоторой дополнительной закулисной информацией, которая даст вам понять, как наша команда художников пришла к созданию того, что мы стали называть «стилизованный реализм».

Главенствующая цель при создании графики для Star Wars: The Old Republic – это попытка перенести рисованный концепт-арт в 3D. Эта цель привела художников к идее отказаться от использования фотографических текстур поверхностей в пользу нарисованных от руки. Сами концепты также заставили подогнать персонажей и окружение в игре под героические и идеализированные пропорции. Кроме того, в классическом представлении «Звездные Войны» – это фильм на большом экране, и игра должна была не только выглядеть похоже, но и передавать это ощущение на маленьком экране. Здесь мы идем по тонкой грани – нам нужно придерживаться реалистичности, которую мы берем из фильмов, и в то же время вносить в визуальный стиль корректировки, чтобы все это хорошо смотрелось на мониторе компьютера. Подобная прогонка видения «Звездных Войн» через глаз художника и сердце поклонника создает основу визуального направления игры.


От концепта до модели персонажа


Концепт Иториаца и 3D модель

Стилизованный реализм обладает многими преимуществами. Например, Star Wars: The Old Republic будет иметь уникальный и мгновенно узнаваемый внешний вид, и будет так же замечательно выглядеть с течением времени. Находиться на переднем крае графических технологий очень приятно для художников, но, так как этот край движется вперед, игры, некогда бывшие на передовом рубеже графики, начинают выглядеть устаревшими по мере совершенствования технологий. Мы же хотим добиться такого визуального стиля, который будет замечательно выглядеть на маломощных компьютерах, потому что, зная, что если игра выглядит здорово на таких машинах, она будет выглядеть здорово и на всех остальных – и сейчас, и в будущем.


Концепт подземного генератора и воспроизведение в игре

Один из вариантов визуальных стилей, что мы выбрали для Star Wars: The Old Republic – это прием создания моделей, который мы называем «изгиб». Изгиб можно описать как линии, которые получатся у вас при рисовании персонажей чернилами. Каждая линия создает и определяет форму поверхности, и такое часто можно видеть в современном промышленном дизайне. Этот прием помогает очертить поверхности и отлично сочетается с внутиигровым освещением.


Команда художников использует приём «изгиб» для приданиях нужных размеров
подобно cкульптору, вырезающему фигуру из камня

Цвет – это важнейший компонент стилизованного реализма в плане создания нужного настроения при восприятии игрового окружения. Команда художников изучает цветовую палитру каждой планеты, чтобы понять ее настроение, и сравнивает эту палитру с другими планетами так, чтобы каждая новая планета давала уникальные ощущения. Это в равной степени справедливо и для создания персонажей. Джедаи склоняются к более мягкой, более красочной палитре, в то время как Ситы тяготеют к более темным цветам и сильным контрастам. Такие цвета замечательным образом передают принадлежность к Светлой и Темной стороне во вселенной «Звездных Войн».





Использование цвета позволяет создать для каждой планеты уникальное игровое восприятие

Когда дело доходит до разработки дизайна персонажей, вся команда уделяет особое внимание более общему подходу к созданию костюмов как части опыта по работе со «Звездными Войнами», так и с MMORPG. У команды художников есть большой перечень возможных дизайнов одежды, отличающихся для разных классов и уровней игроков, предназначенный для сравнения каждого вновь создаваемого костюма со всеми остальными. От команд по разработке дизайна до художников, все люди, участвующие в создании игры, соглашаются с важностью того, что персонажи должны выглядеть и ощущаться соответственно своим классам. Персонаж должен выглядеть в соответствии с той ролью, что он играет. Держа в голове общую картину, мы также можем лучше понять значимость продвижения персонажей. Изысканные облачения, пугающая броня и другие впечатляющие предметы, характерные для классов, будут зарабатываться на высоких уровнях. Если вы увидите кого-то в робе Джедая или плаще Сита, то поймете, что они заслужили их.



Концепт одежды на разных стадиях развития персонажа

Моделирование роб и плащей в 3D в реальном времени – это один из наиболее сложных аспектов при создании персонажей, но это также и важный аспект! Ведь не может же быть Джедаев без их знаменитых роб или Лордов Ситов без плащей с капюшонами, верно? Броня, конечно же, тоже занимает очень важное место во вселенной «Звездных Войн», так что мы и в этом направлении определенно проделали кое-какую работу. Вы сможете увидеть больше вариантов одежды, включая и броню, по мере того, как на нашем сайте будут объявляться новые классы персонажей.

От гор и храмов до мельчайших деталей, все аспекты игрового мира были тщательно изучены и обдуманы, чтобы каждая местность в игре приобрела индивидуальность, позволяя создать дышащий жизнью мир. Арт-директор Джефф Добсон говорит: «Команда художников вкладывает много сил в продумывание самых разнообразных вариантов в маленьких частях игры, потому что мы знаем, что все вместе они соединятся в большое целое. Быть может, вы никогда не обратите на них внимания, но поймете, что они присутствуют в игре, когда ощутите то самое чувство погружения в Star Wars: The Old Republic».

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru http://www.bioware.ru/the_old....or.html


Решительный шаг вперед зачастую является следствием хорошего пинка под зад.
Skype: Finve-rus



 
FinveonДата: Среда, 29.07.2009, 11:09 | Сообщение # 6
Владыка Ситх
загрузка наград ...
Группа: Император
Сообщений: 721
Награды: 0
Репутация: 53
Статус: Offline
Создание Орд Мантелла

Ребекка Харвик, сценарист

Идея Орд Мантелла

Горящие шагоходы, разрушенные мосты, беженцы, столпившиеся рядом с крупной базой Республики. Это одни из тех образов, увидев которые, вы поймете, что находитесь на разоренной войной планете Орд Мантелл. Но задолго до того, как любой из этих элементов был реализован в игре, все они находились в умах и дизайн-проектах сценаристов Star Wars: The Old Republic.

На ранней стадии разработки Орд Мантелла мы хотели рассказать о планете, на которой в некоей форме все еще продолжалась бы война между Империей и Республикой, даже после подписания Конвенции Корусанта. В конечном итоге, однако, у нас появилась группа сепаратистов, сражающихся за независимость против измотанной войной Республики и правительственных сил планеты, против коррумпированного мантеллианского правительства и явного нежелания Республики защищать любые планеты, кроме Корусанта.

Одна из ранних концепций Орд Мантелла даже предусматривала вариант, в котором Империя, удерживающая в своих руках планету, сражалась с поддерживаемыми Джедаями повстанцами – совсем не тот контролируемый республикой Орд Мантелл, который мы решили создать в конечном итоге.

Как и в случае с любыми изменениями в дизайне, возникло несколько причин, почему нам пришлось изменить наше видение Орд Мантелла. Нам нужно было считаться с сюжетами отдельных классов и с требованиями всей игры в целом. Дизайны других планет изменились для более полного соответствия тому, что мы запланировали изначально – «имперцы против повстанцев». Сам по себе Орд Мантелл – это республиканский мир, населенный преступниками и поселенцами с Кореллии, поэтому во многом эта планета лучше подходила на роль контролируемого Республикой мира, которому угрожает опасность. Такая новая версия Орд Мантелла также дала нам возможность представить уникальный сплав республиканского и преступного влияния, которого не хватало таким мирам, как Тайфон или Хатта, имеющим сильный уклон в одну из этих сторон.

Все эти решения принимались еще до того как был написан самый первый планетный квест или создан самый первый концепт-арт.

Планирование сюжета

Как только мы утвердили наше видение Орд Мантелла, пришло время воплотить идею в жизнь. Мы организовали «мозговой штурм» по поиску вариантов персонажей и мест, которые хотели бы увидеть, историй, которые хотели бы развить, и выборов, которые хотели бы сделать на этой планете. Мы устраиваем подобные сейшны со всеми нашими мирами, и они весьма хорошо показывают, достаточно ли глубока сюжетная канва того или иного мира. Если сценаристы не испытывают восторга от написания сценария для планеты, то игроки уж точно не испытают восторга от игры на этой планете.

Орд Мантелл породил массу очень притягательных идей: республиканские войска на грани истощения, готовые в любой момент бросить войну; подпольные криминальные боссы, пытающиеся сделать быстрые деньги, продавая оружие и делая запасы очень редких и очень дорогих материалов; беженцы, которых война согнала с их родных земель и которые отчаянно надеются попасть на один из редких шаттлов, покидающих планету; местные правители, пытающиеся сохранить свою власть и поддержать хоть какой-то мир; коррумпированные чиновники, подлые пираты, фанатичные сепаратисты – этот список можно продолжать и продолжать.

Конечно же, было и множество идей, которые не получали дальнейшего развития, обычно из-за их общего настроя. Мы очень тщательно следили за тем, чтобы соблюсти верный баланс между беззаботными странноватыми персонажами и более серьезными эмоциональными моментами. Юмор – важная составляющая «Звездных Войн», и мы хотим, чтобы в наших играх было множество забавных моментов, но нам приходится избегать юмора там, где он кажется неуместным или просто глупым. Точно так же мы должны были убедиться, что не слишком уклоняемся в сторону мрачной атмосферы с выбранной нами темой войны. Война в «Звездных Войнах» в большей степени носит сходство с Второй Мировой войной, изображенной в голливудских фильмах 1940-х годов, нежели с более не приукрашенной, лишенной иллюзий войной, показанной в фильмах, вышедших в период Холодной войны. В «Звездных Войнах» есть морально противоречивые персонажи, но основной конфликт происходит между светом и тьмой, и, как Хан Соло в «Новой надежде», в конце концов, люди обычно выбирают свою сторону. «Звездные Войны» – это больше «Касабланка», чем «Апокалипсис сегодня».

Иные идеи не подходили просто потому, что были повторениями уже используемых идей. Когда так много сценаристов работают над созданием квестов, повторения неизбежны. В случае с Орд Мантеллом почти каждый сценарист придумал по меньшей мере один квест с врачами или медикаментами. Многие из них были очень хороши, но нам важно показать создаваемый нами мир со всех возможных сторон.

Создание квестов и персонажей

После утверждения сюжетных идей необходимо было воплотить их в интересных и увлекательных квестах, которые передавали бы предысторию Орд Мантелла, давали бы игрокам возможность исследовать этот мир и в то же время позволяли бы им сформировать свою собственную эпическую историю посредством решений, которые они будут принимать. Придерживаясь философии «Звездных Войн», Орд Мантелл полон возможностей для отыгрыша истинного святого или подлого негодяя, но тот факт, что «Звездные Войны» описывают борьбу между тьмой и светом, вовсе не означает, что здесь нет места некоторым нюансам, и Орд Мантелл вносит свою лепту в перечень трудных решений игры.

Создавая сценарий для Орд Мантелла, я обнаружила, что хоть сюжет здесь и крутится вокруг войны, Орд Мантелл повествует о «маленьком человеке». Будь то беженец, простой солдат, столкнувшийся с тяжелой моральной дилеммой, голодный ребенок, противник войны, торговец, потерявший свое дело из-за войны или врач, пытающийся выбрать между своим долгом к людям и своим долгом к армии – маленький человек является основой Орд Мантелла. Это мир, в котором нам предстоит немного более явственно прочувствовать влияние войны на обычных людей, которым нет почти никакого дела до идеологических и философских разногласий между Джедаями и Ситами или до военного противостояния между Республикой и Империей.

Воплощение в жизнь Орд Мантелла

После разработки и написания квестов работа сценариста заканчивается. Или нет. Что остается, так это бесчисленные игровые тесты и переписывание текстов, а также восхищение или ужас от наблюдения за тем, как твой мир воплощается в жизнь стараниями наших художников и моделлеров. Часто у них получается реализовать на более интересном уровне то, что мы приносим им. Иногда они смотрят на нас широко раскрытыми от ужаса глазами, и это означает, что идея обрушить один из спутников Орд Мантелла на поверхность планеты, скорее всего, не сработает.

Играя в игру и критически оценивая контент, мы смотрим, что работает, а что нет, и определяем, нужно ли вырезать конкретный квест или же его можно просто переписать. Мы также ищем не до конца проработанные области игрового мира, бросающиеся в глаза районы, буквально молящие о сюжете, и тайные места, в которых частичка контента служит игрокам наградой за их исследование.

Сегодня, прохождение Орд Мантелла доставляет море удовольствия, но мы постоянно получаем отзывы и трудимся, чтобы сделать игру еще лучше. Даже проработав над игрой в течение столь долгого времени, у нас все еще возникают моменты, которые ухитряются поражать нас, или просто застают нас врасплох, и, я думаю, это показывает, что мы на правильном пути.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru http://www.bioware.ru/the_old....ll.html


Решительный шаг вперед зачастую является следствием хорошего пинка под зад.
Skype: Finve-rus



 
FinveonДата: Воскресенье, 08.11.2009, 05:20 | Сообщение # 7
Владыка Ситх
загрузка наград ...
Группа: Император
Сообщений: 721
Награды: 0
Репутация: 53
Статус: Offline
Блог разработчиков №13: Writing the Jedi Knight

В начале этого блога, я хотел бы представиться. Меня зовут Drew Karpyshyn. Я был главным сценаристом игры Star Wars™: Knights of the Old Republic™ и автором нескольких рассказов по вселенной Star Wars™. И сейчас я собираюсь рассказать вам о классе Рыцарь Джедай.

Наверно, те, кто знаком с моими книгами Darth Bane: Path of Destruction, Darth Bane: Rule of Two и готовящейся Darth Bane: Dynasty of Evil, удивятся тому, что именно я работаю над классом Рыцаря Джедая. Но я очень рад возможности отступить от тёмной стороны и испытать себя в написании истории "хорошего парня". Или "девчонки", конечно.

И, будем честны: Рыцарь Джедай - культовый персонаж в этой вселенной. Ни что так не говорит о вселенной Звёздных Войн, как облачённая в коричневую робу фигура, размахивающая энергетическим клинком праведного разрушения. Рыцарь Джедай - классический герой, принимающий на себя все удары, борющийся со злом, спасающий принцесс. Все мы знакомы с Люком Скайуокером, конечно. Но он не был единственным героем со световым мечом, способным ударить, перекувыркнуться и проделать кульбит на экране. Молодой Оби-Ван Кеноби и Мэйс Винду, оба доказали, что могут надрать задницу, и заработали славу, доблестно сражаясь за поддержание идеалов Кодекса Джедаев.

Ах, Кодекс Джедаев. Вот что самое интересное в них, не так ли? Ведь Джедаи - не просто непреклонные воины Силы. Они - символы, идеалы воплоти. Кодекс велит Джедаям, что все их действия должны быть продиктованы логикой и иметь веские причины. Нет эмоций, есть лишь покой.

Хорошая теория, но, как бы то ни было, на практике всё не так просто. Рыцари Джедаи стремятся совершенствовать себя умственно, физически и духовно, но они всё ещё люди. Ну, не только люди, но все поняли, что я имел ввиду. Они не непогрешимы, и, чтобы вершить правосудие в полной опасностей галактике, иногда приходится запачкать руки.

Бой никогда не был проблемой для Рыцарей Джедаев. Все эти акробатические движения со световым мечом, обрушивание на противника разрушительных Силовых атак, удары ногой с разворота и прочее - дело привычное. Но что случается, когда враг сдаётся и молит о пощаде? Вы знаете, что если сохраните ему жизнь, то он вернётся и не отплатит вам тем же. К сожалению, нарезание ломтиков из безоружного противника, слегка нарушает всё то, ради чего борются Джедаи. Так что, позволим ему жить? Или слегка отойдём от правил, только в этот раз, для всеобщего блага?

Предположим, что вы не убьёте его. Что если он предложит вам власть в обмен на то, что вы его освободите? Вы можете использовать эту власть, чтобы творить добро. Сделать галактику лучше. Возможно, Совет Джедаев не одобрит это, но они сейчас не здесь, на передовой, не сражаются за свои жизни день ото дня, не так ли?

Может быть, это как раз то, что нужно Джедаям. Кто-то, готовый слегка переступить за грань. Кто-то, согласный выйти за рамки ограничений. Кто-то, желающий пересечь границу и сразиться с Ситами на их условиях.

Лишь ступив на этот путь, трудно найти путь назад и сойти с него. Это нелегко обернуть вспять. Быть может, настоящие герои способны противостоять искушению избрать лёгкий путь. Быть может, Кодекс дарует Джедаям их стойкость. Быть может, почитание его принципов при любых обстоятельствах является единственным способом одержать полную победу над тёмной стороной.

Но путь бескомпромиссной добродетели крайне сложен. Взять хотя бы это: "Джедай должен избегать эмоциональных привязанностей". Любовь, романтика - Совет постановил, что эти чувства должны отрицаться. Неужели неправильно искать утешение в чьих-то объятьях после жаркой битвы? Неужели лучше прожить в изоляции и одиночестве, чем познать настоящие чувства и хранить их в тайне от тех, кто будет несправедливо осуждать их?

С такого рода вопросами вам предстоит столкнуться при игре Рыцарем Джедем. Галактика нуждается в спасителе. Светлой стороне нужен герой. Каким будете вы? Образцом добродетели, блестящим примером, который Совет стремится показать всех галактике? Или отступником, бросающим вызов как Кодексу, так и Совету, очищая галактику от Ситов?

Какой бы путь вы ни избрали, убедитесь, что световой меч всегда у вас под рукой. У меня такое ощущение, что он вам пригодится.

Drew Karpyshyn
Старший Сценарист

Оригинал: http://www.swtor.com/news/blog/20091106_001

Перевод: Darth_Klimius
Источник: http://forums.goha.ru/showthread.php?t=353984


Решительный шаг вперед зачастую является следствием хорошего пинка под зад.
Skype: Finve-rus



 
FinveonДата: Среда, 18.11.2009, 16:29 | Сообщение # 8
Владыка Ситх
загрузка наград ...
Группа: Император
Сообщений: 721
Награды: 0
Репутация: 53
Статус: Offline
Imperial Agent Demo Walkthrough

Недавно Дарт Хэйтер был приглашён в офис LucasArts, находящийся в Сан-Франциско, что бы взглянуть на последний анонсированный класс в игре Star Wars: The Old Republic, Имперского Агента (Imperial Agent). Во время этой демонстрации, нам удалось задать пару вопросов Джейку Нери (Jake Neri) и увидеть живую демонстрацию некоторых способностей этого снайпера Ситов. Во время презентации, мы торопливо набросали примечания, дабы понять, что из себя представляет Имперский агент и как он в действительности работает. И нам удалось сделать пару интересных открытий.

Демонстрация происходила на одной из фабрик планеты Нал Хатта (Nal Hutta), и нам показали женщину-агента, передвигающуюся из одного конца фабрики в другой. Впервые мы увидели, как Имперский Агент использовал укрытия. Система Укрытий работала так же, как и у Контрабандиста (Smuggler), он крался и выбирал места, помеченные зелёными силуэтами. При занятии одной из таких позиций, над головами врагов появлялись зелёные иконки, которые показывали, что Агент получил защитный бонус от атак этих персонажей. Мы ожидали увидеть, как Агент будет укрываться на своей позиции от огня, вроде того, как это делал Контрабандист, но тут события стали развиваться немного по-другому.

Дэниел Ериксон (Daniel Erickson), главный сценарист и человек, который управлял персонажем во время демо, объяснил, что Имперский Агент вступает в бой разумно, разрабатывая план атаки, и только потом приводя его в исполнение, вместо того, что бы налететь на врагов, сверкая оружием. Первым примером такого вступления в бой послужил "Взрывающийся разведывательный дроид" (Exploding Probe), которого Агент мог послать, оставаясь в укрытии. Этот дроид направился к мобам и стал летать перед ними, те в свою очередь замечают его появление. Затем Агент стреляет в противников, дроид также взрывается, нанося каскадные повреждения, которые и убивают врагов.

Следующей способностью из запаса трюков Агента оказался "Усыпляющий дротик" (Sleep Dart). Ещё одна способность, позволяющая контролировать врага, дротик выводит цель из строя, не аггря соседних мобов. Агент укрывается перед группой из трёх противников, усыпляет одного, не вызывая тревоги у остальных целей, и затем нападает на другого с помощью способности "Токсичный дротик" (Toxic Dart).

Так же, как и "Усыпляющий дротик", токсичный, попадая в цель, остаётся незамеченным противником. Как бы то ни было, этот дротик не относится к способам контролировать противников. Агент стреляет в одного из дружков усыплённого моба, который начинает получать урон в течение времени, не замечая этого. И лишь получив урон в 50%, он начинает понимать, что происходит, но уже слишком поздно. Агент убивает единственную здоровую цель с помощью снайперской винтовки, приканчивает ослабленную "Токсичным дротиком" и пробуждает спящего болезненной дозой снайперского огня.

Дэниел продемонстрировал нам ещё пару подобных сражений. Вы можете увидеть ритм, с которым Агент выдвигается на позиции, выстраивает план нападения, а затем приводит его в действие со смертельной эффективностью. В конце концов, использование комбинации из "Взрывающегося дроида" на одной цели, "Усыпляющего дротика" на другой, "Токсичного дротика" на третьей, показало нам, какой продуманной может быть атака Имперского Агента. Кроме того, была продемонстрирована способность "Лазерный прицел" (Laze Target), которая так увеличивает урон от следующего выстрела, что бой длится практически столько, сколько нужно для применения этой способности.

К счастью, на этом демонстрация не закончилась. Из комнаты, по которой перемещался Агент, мы попали на узкий проход без каких-либо укрытий. Проход, который вёл к лифту, патрулировался единственным мобом. И тут Дэниел продемонстрировал нам "Пояс Скрытности" (Stealth Belt), способность, которая позволяет Имперскому Агенту становиться невидимым и проходить незамеченным мимо стражи.

"Пояс скрытности" имеет сходство со скрытностью, которую можно увидеть в других ММО, например World of Warcraft. Агент принимает "крадущуюся" позу, становится прозрачным и медленно передвигается. Эта способность не ограничена во времени и может быть включена и выключена с небольшой задержкой. Похоже, что активировать пояс можно только вне боя, но нам об этом не рассказывали подробно. Следует заметить, что "Пояс скрытности" не был предметом экипировки, это просто название способности.

Итак, Агент может передвигаться незамеченным, она может подобраться к стражу и использовать другую способность, названную "Зарезать" (Shiv). "Зарезать" - это атака ближнего боя, позволяющая пронзить противника виброклинком, например "сверхусиленным имперским виброклинком" (supercharged imperial vibroblade), как нам подсказал Роб Честни (Rob Chestney). Самое интересное в этой атаке, помимо того, что она убивает противника с одного удара, - то, что клинок остаётся в теле жертвы после применения способности. Это - ещё одна способность, для применения которой не нужны предметы экипировки. Возможно, в этом есть какой-то умысел, например, предположим, что Имперские Агенты таскают с собой уйму виброклинков.

Оставив за собой пару прирезанных трупов, Дэниел Ериксон обнаружил, что в здании больше не осталось противников, на этом и закончилась наша демонстрация. Он покинул нас, сказав несколько колких слов об Имперском Агенте: "Этот класс для игроков, которые хотят "тонкого, продуманного и чистого" стиля боя". Теперь, когда мы видели этот подход в действии, нам просто не терпится самим поиграть.

* * * * *

В свете видео, которые выложили на странице Имперского Агента в HoloNet, мне кажется, что стоит сделать пару небольших поправок. То, что мы ознаменовали "Усыпляющим дротиком", может быть, а может и не быть, той же способностью, которую назвали в HoloNet "Оглушающим дротиком" (Stun Dart), в данный момент мы этого не знаем. И, когда Дэниел Ериксон загрузил демо, в чате было написано "Портативное укрытие" (Portable Cover) среди остальных способностей, как бы то ни было, нам так и не показали эту способность в действии. Возможно, это название энергетического поля, которое показано в первом видео на странице Агента.

Оригинал: http://darthhater.com/2009/11/14/imperial-agent-demo-walkthrough/

Перевод: Darth_Klimius
Источник: http://forums.goha.ru/showthread.php?t=356640


Решительный шаг вперед зачастую является следствием хорошего пинка под зад.
Skype: Finve-rus



 
FinveonДата: Четверг, 26.11.2009, 17:43 | Сообщение # 9
Владыка Ситх
загрузка наград ...
Группа: Император
Сообщений: 721
Награды: 0
Репутация: 53
Статус: Offline
Превью: Sith Inquisitor & Jedi Consular

PC Games

На мероприятии Electronic Arts Home Exhibition Showcase 2009 представители немецкого издания PC Games впервые смогли поиграть за класс Sith Inquisitor. В своей статье они описали процесс. Кроме того, в статье журналисты указали добытые подробности о каждом классе.

Описание демонстрации

Планета: Korriban
Местность: Долина Тёмных лордовThe valley of the Dark Lords
Дающий задание: Помощник Harkun

Мы сидим вместе с тремя другими Аколитами Ситов (Sith Akolythes) перед надзирателем Ситом по имени Harkun. Garv, один из Аколитов, позорно провалил задание и теперь расплачивается за это. На наших глазах люди Harkun казнят его. Это должно стать уроком для остальных. Лысый надзиратель поручает нам опасную миссию. Мы должны обнаружить имперского агента Ephran Zell в гробнице Тёмного Лорда Tulak Hord.

Ephran оказывается странным нервным парнем, озабоченным запуском некого страшного "Красного Механизма". Это гигантский подземный агрегат, который наделит агента невероятной силой. Отчаявшийся Ephran долгое время пытается разрешить загадку механизма и нуждается в нашей помощи. Машине требуется топливо, для того чтобы функционировать. И состоит оно из ненависти и крови трёх слизней-опустошителей К'лор - особого вида червей с конечностями и клешнями - водящихся в гробнице в большом количестве.

На пути к Ephran Zell нас останавливает Инквизитор Urinth, лидер разведки Ситов. Она предлагает дополнительное срочное задание, которое желательно выполнить прежде приказов Harkun. Задание Инквизитора состоит в том, чтобы втереться в доверие к захваченному Ситами Джедаю Quorian Dorgis, устроив ему побег. Скормив ему ложную информацию, она ожидает, что Джедай отправится к войскам Республики и приведёт их в ловушку.

Мы берём квест, но оставляем его на потом. Сначала отправляемся в гробницу Тёмного Лорда Tulak Hord, правившего на заре Империи Ситов и всегда носившего жуткую чёрную маску. Помимо местных червей в тенях прячутся и предатели, изменники Ситы и беглецы, а также неправильно настроенные минные дроиды. Эти несчастные не могут остановить таких Ситов, как мы. С помощью умения "Overload" мы бросаемся к ним. Наш Sith Inquisitor с шумом ударяет в землю, и молнии летят во все стороны, превращая противников в безвольные куклы. Тяжело раненых мы приканчиваем ударами светового меча и молниями.

Кнопкой "М" открываем карту местности, в которой находимся. Жёлтой стрелкой помечена наша позиция, а зелёные показывают, куда нужно идти. Жёлтые круги отмечают места выполнения квестов. Ведомые этими указателями, мы быстро попадаем в коридоры гробницы, заполненные выразительными статуями Ситов. В трёх точках мы подбираем свитки с записями древних Ситов для надзирателя Harkun. Конечно, черви и изгнанники мешают, но тут же мрут, как мухи. По пути мы выполняем дополнительный квест "Поставь отметку" для каждого из восьми Ситов-предателей.

В конце концов, мы активируем красный механизм. Привлечённые шумом, слизни К'лор устремляются к нему на свою погибель. Наш Инквизитор элегантно атакует мечом одного монстра за другим. Когда трое из них падают в лужах собственной крови, механизм насыщается и раскрывает свою последнюю тайну. Со световым мечом в одной руке и свитками в другой мы пробиваемся к Ephran Zell. Он поражается, когда свитки попадают в его руки. Нас дурманит желание украсть эти тайные знания, даже с применением силы при необходимости. Но, время для получения данной мощи ещё не пришло. Наш персонаж всё ещё не полноправный имперец, а скорее раб, которому нужно проявить себя перед мастером.

Мы отправляемся с докладом об успешной миссии к надзирателю Harkon, но снова нас останавливают. Леди Zash, Сит высокого ранга, подзывает для разговора. С нашей помощью раскрывает свою тайну голокрон Джедаев, информационный куб, способный проецировать голограммы и хранить тонны знаний. Впечатлённая леди спрашивает, как такой слабый Сит смог это выполнить. Наш ответ удивляет даже жёсткую леди Сит: "Это было слишком легко. Пришлось принести четверых в жертву и съесть их сердца". В качестве признательности за наш героизм и самопожертвование ради Ситов леди берёт нас в ученики.

Надзиратель Harkon немного нервничает из-за задержки. "Где ты был так долго, раб?" - спрашивает он громогласно. Мы рассказываем ему об успехе и встрече с леди Zash. Вместо удивления он смеётся нам в лицо: "Такой Сит, как Zash просто размажет тебя по земле при встрече!" Но нам уже пора отправляться к тренеру, она ждёт нас там же. Мы спрашиваем надзирателя, не попадутся ли нам на пути его люди. Он злится на нас. Его собственный ученик, Аколит Сит, прирождённый воин и превосходит нас во всём. Но мы готовы попытаться и закончить новый квест со словами "я никогда не терплю поражение".

На этих словах наше приключение заканчивается...

________________________

Информация со сканов журнала.

Страница Jedi Consular:


Верхнее изображение:
Мечом, внушением и силой! Jedi Consular сражается на втором плане.
Изображение в середине:
Седьмым классом является Jedi Consular. В отличие от представленного пару недель назад Jedi Knight, Консул не сражается в первых рядах. И хотя он тоже может атаковать световым мечом, но опирается на дистанционные боевые навыки, такие как "Sleep", "Lift" или "Smash". Класс можно специализировать на излечение или урон. Так что Jedi Consular - мощный класс поддержки в игре.

Навыки:
Sleep
Lift
Smash
Force Push
Reflect

Изображения в нижней части:
Великолепно! Jedi Consular разводит руки в стороны, фокусирует силу и сбивает с ног атакующих дроидов одним ударом Force Push.

Страница Sith Inquisitor:


Верхнее левое изображение:
Я обладаю силой! Sith Inquisitor легко осваивает электричество.
Верхнее правое изображение:
Sith Inquisitor - последний из восьми классов, которые появятся в релизе SWTOR. Инквизитор противопоставлен Консулу, это дистанционный боец Обладая такими способностями, как "Shock" и "Lightning Charge", наносит большой урон врагам, в чём мы убедились во время игровой сессии. В представленном квесте мы отправились в гробницу древнего Сита, наполненную червями-убийцами и имперскими дезертирами. С помощью зональной(AoE) атаки "Overload", задействованной вблизи, можно не только нанести урон врагам, но и откинуть их и оглушить на несколько секунд. Так что гнёздышко мы вычистили быстро.

Навыки:
Saber Blow
Shock
Execute
Overload
Lighting Charge
Whirlwind
Dark Gift
Call a fare(?)
Dark Meditation

Изображение в середине:
Не повезло! В ближнем бою у Trooper мало шансов против Инквизитора.
Изображение внизу:
Электрошок! Электрическим ударом он не только бьёт, но и оглушает врагов.

DarthHater

Представители ресурса darthhater.com продолжают радовать нас подробностями о новых классах. Они побеседовали с Джейком Нери(Jake Neri) о Jedi Consular и Sith Inquisitor. К сожадению, пока интервью предоставлено не полностью.

Jake Neri: Мне кажется, что вы понимаете: когда мы говорим о многообразии возможностей в "Звёздных Войнах", то осознаём, что существует множество возможных вариантов.

Прежде всего, мы знаем о накале страстей в противостоянии Джедаев и Ситов, это своего рода столкновение разных религий. Люди заявляют: "Буду Джедаем, ненавижу Ситов!", или " Я стану Ситом, ненавижу Джедаев!". И так заявляют о своём выборе.

"Звёздные Войны" в основном рассказывают о световых мечах и удивительных способностях, связанных с Силой. Это вполне соответствует тому, что мы пытаемся реализовать с самого начала - привнести динамичные бои в духе саги в сферу ММО. Нам хотелось создать сложные в реализации классы, обладающие Силой и со световыми мечами наперевес, эффективными в разных сферах. Это получилось само собой. Феномен Силы очаровывает, и мы подумали: "Сила работает, так давайте разовьём идею". Вот как-то так и подошли к этому.

Обсуждения и споры длились долго. Думаю, со временем мы расскажем о классах, не попавших в игру, но бывших в разработке. В конце концов в этом есть свой смысл. Мы хотим сделать проработанную группу классов.

Сегодня(на Electronic-Arts-Home-Exhibition Showcase) мы много говорили о возможности оригинального развития(кастомайза) класса в разных направлениях. Когда вы задумываетесь о Sith Inquisitor, вы размышляете, как мы описываем его схожесть с Императором Палпатином, парнем с молниями. Но, со временем мы раскроем вам другие пути развития этого класса, что позволит выбрать другой стиль игры. Мы посчитали, что существование таких основных классов, как Consular и Inquisitor, вполне осмысленно. Они достаточно сбалансированны в сравнении с остальными двумя. Считайте, что они ориентированны на дальний бой, тогда как Jedi Knight и Sith Warrior хороши в ближнем бою. На мой взгляд, это вполне обоснованно.

Полное интервью с Джейком Нери будет опубликовано позже.

Перевод: Cane
Источник:
http://forums.goha.ru/showthread.php?p=8564552#post8564552


Решительный шаг вперед зачастую является следствием хорошего пинка под зад.
Skype: Finve-rus



 
FinveonДата: Пятница, 04.12.2009, 17:08 | Сообщение # 10
Владыка Ситх
загрузка наград ...
Группа: Император
Сообщений: 721
Награды: 0
Репутация: 53
Статус: Offline
Информация от портала DarthHater.com Часть 1.

Общая информация

За время, что мы провели в Сан-Франциско, мы собрали кучу информации, которой, однако, было недостаточно, что бы стать основанием для отдельного поста. В Этой статье мы рассмотрим общую информацию и способности, не имеющие отношение к какому-то одному классу, которую мы сами видели на демонстрации. Что бы не перемешивать информацию в общую кучу, мы будет отделять наиболее важные аспекты заголовками. Эти заголовки не расположены по важности или какому-то другому порядку.

Способность вызвать шаттл (Домашний очаг, Отзыв):
То, что способность "Зова домой" в этой игре называется "Вызвать Шаттл", станет небольшим сюрпризом для тех, кто когда-либо играл в ММО. Во время активации этой способности, персонаж открывает на своей руке датапад, проецирующий голографическое изображение планеты, которую вы сохранили в качестве своего пункта назначения, во время применения способности. Эта способность, как и многие направленные умения (channeled skills), может быть прервана, если по применяющему будет нанесён урон. В данный момент эта способность может быть применена внутри зданий и под землёй, как бы то ни было, имя указывает на то, что при выходе игры применять её внутри зданий могут запретить.

Статы персонажей:
Следующие статы мы увидели во время демо: Хитрость (Cunning), Самообладание (Presence), Сила Воли (Willpower), Физическая Сила (Strength), Ловкость (Agility), Точность (Accuracy), Процент поглощения (Качество Брони) (Absorb percentage (Armor Value)), и Показатель Брони (Armor Rating). Стоит отметить, что всё эти способности могут ещё измениться, их стоит воспринимать как плейсхолдеры до официального анонса от BioWare. Качество Брони (Armor Value) отображает поглощение урона, а Показатель Брони (Armor Ratings) похоже подразумевает под собой статистические данные предмета. Также мы заметили показатель "Шансов крита" (Crit chances) внизу окна персонажа.

Система помощи в заданиях как в Warhammer Online:

Наверное, самое важно из общей информации, что мы собрали во время демо, - это система квестинга в Star Wars: The Old Republic, похожая на ту, что мы видели в Warhammer Online. Система заключается в том, что на карте обводятся места, где вы сможете найти цель задания. Также она указывает направление в другие зоны или уровни подземелья зелёной стрелочкой. Суть этой системы в том, что бы избавить игрока от нужды держать во время игры открытым интернет-браузер, что бы найти место, в которое надо отправиться по квесту. Система обновляет пометки по ходу выполнения частей заданий и показывает жёлтый текст на экране, например: "Собрать обезьяньи кольца - 1/4", до завершения задания. Если данная система будет работать в игре, как во время демонстрации, мы считаем, что она будет довольно успешна.

Многоуровневые карты:
Когда вы ходите по лестнице вверх или вниз, выполняя задания, можно заметить, что мини-карта и карта мира изменяются, что бы отображать то, что находится на этом уровне. Это позволяет им "накладываться" друг на друга во время того, как игрок передвигается по этажам, не разделённым на "инстансы", не получая перегрузки информации. Это значит, что мы сможем увидеть гораздо более запутанные подземелья и здания в The Old Republic.

Цвета Заданий:
Один из старых вопросов, который преследовал нас с самого начала деятельности на этом сайте был о синих и жёлтых цветах иконки над квестером. Во время демонстрации, мы заметили, что синие задания - побочные, а жёлтые - задания основной сюжетной линии.

Поиски группы:
Во время разглядывания журнала заданий, мы заметили внизу кнопочку с надписью "Искать группу" (Look for Group). Это значит, что вы сможете найти группу для конкретных заданий или подземелий, как это было в World of Warcraft. В данном демо, система не работала, была лишь сама кнопка поиска группы. Мы не смогли узнать никаких подробностей об этой системе во время демо, но похоже, что скоро мы ещё услышим о ней. Также вы сможете отказываться от заданий и отслеживать выбранные вами задания в журнале.

Правый клик - это атака, никакой автоатаки:
Как мы упомянули на странице о Сите Инквизиторе, во время демо вы обнаружили, что нажатие правой кнопкой мыши на вражеском НПЦ - это базовая атака. После того, как анимация закончилась, мы убедились, что персонаж не продолжает атаковать врага, пока вы не нажмёте по нему ещё раз, что бы продолжить бой. Кроме того, Инквизитор автоматически не передвигается на расстояние, нужное для удара, как в некоторых ММО, игроку придётся самому подводить персонаж в нужное для атаки положение.

Лицевые украшения, косметика:
Мы увидели такие вещи, как татуировки и шрамы на лице одного из НПЦ, дающих задания, на женском персонаже sado была подводка для глаз, а на мужском персонаже Dover'а были тонкие усики. Нам не дали самим создать для себя персонажей, так что мы пока не можем рассказать вам, сколько возможностей и настроек будет доступно.

Компаньонов можно вызвать и отозвать по команде:
Вызвать компаньона можно путём применения направленной (channeled) способности, названной "Призвать Компаньона" (Summon Companion). Мы не увидели отзыв компаньона во время демо, т.к. мы не смогли завершить даже его призыв, но сам факт того, что его можно призвать, говорит и о возможности его отозвать. В качестве изображения на способности "Призвать Компаньона" была женщина-человек, скорее всего это лишь плейсхолдер.

Если компаньон умирает, игрок может оживить его с помощью способности "Оживление" (Revive Ability). Вот описание этой способности: "Оживляет одну цель, можно оживлять компаньонов или союзных персонажей с помощью этой способности". Неизвестно, все классы имеют эту способность или только Инквизитор, в любом случае такая возможность имеется.

Добавлены ранги противников:

Мы заметили, что появилась система рангов для вражеских НПЦ, мы видели только классифицированных, как "Стандартные" (Standard). В нашем предыдущем анализе, мы указали, что система рангов вражеских НПЦ была похожа на систему Элиты (Elite) из World of Warcraft. Мы не знаем, новый ли это ранг или просто был переименован один из старых.

Ходьба, Бег, Спринт:
В данном демо мы увидели три разных режима передвижения - ходьба, бег и спринт. В данной форме, спринт не имел ограничение на длину использования. Спринт - это более быстрая версия бега, не способность, чтобы перейти на него, надо нажать зажать дополнительную кнопку во время бега. Стоит также отметить, что Форс-юзеры могут пассивно отражать бластерные выстрелы во всех трёх режимах передвижения в этой версии игры.

Новые дымовые эффекты:

На скриншотах, которые мы видели ранее, был показан Холокрон Ситов на Коррибане без дымовых эффектов. В данном демо, был добавлен дым, окружающий площадь вокруг Холокрона Ситов. Сам по себе эффект выглядит отлично, мы надеемся увидеть его использование в других областях или адаптированным для других целей.

Перевод: Darth_Klimius
Источник:
http://forums.goha.ru/showthread.php?p=8670709


Решительный шаг вперед зачастую является следствием хорошего пинка под зад.
Skype: Finve-rus



 
FinveonДата: Пятница, 04.12.2009, 17:17 | Сообщение # 11
Владыка Ситх
загрузка наград ...
Группа: Император
Сообщений: 721
Награды: 0
Репутация: 53
Статус: Offline
Информация от портала DarthHater.com Часть 2.

The Sith Inquisitor

Последний объявленный класс Империи Ситов - Сит Инквизитор. Этот персонаж, обладающий Силой, основан на Графе Дуку и Императоре Палпатине, он отличается использованием электричества для того, что бы разобраться со всеми, кто встанет на его пути. В отличие от Консула, который предпочитает более тактический подход к бою, Инквизитор инквизитор не прочь попасть в гущу событий. Этот могущественный класс крайне искусен в применении молний, оставляющих за собой лишь обуглившиеся останки и разрушение.

История


"Некоторые овладели грубой силой природы; они могут высвободить бурю молний из своих кончиков пальцев." - Дарт Бэйн

Впервые архетип Сита Инквизитора был увиден в действии после дуэли Люка и Вэйдера, в конце Возвращения Джедая. Способности Императора были пересмотрены во время сражений с Йодой и Мэйсом Винду в приквеле. Бой, основанный на использовании молний, который использовал Палпатин, был доработан с введением Графа Дуку во Втором Эпизоде. Кроме того, техника битв на световых мечах, которые использовали эти два персонажа, положила основу для Сита Инквизитора.

Палпатин, также известный как Дарт Сидиус, был одним из самых известных Инквизиторов во Вселенной Звёздных Войн. Впервые он появился в фильме "Империя Наносит Ответный Удар", Палпатин носил титулы Сенатора, Верховного Канцлера и Императора в добавок к титулу Лорда Ситов. Он был могущественным в Силе, его фирменная молния стала образцом для стиля боя Инквизитора. Будем надеяться, его методичный приход к власти будет использован при создании сюжета для Сита Инквизитора, добавляя ещё большей глубины этому классу.

Дарт Тиранус, также известный как Граф Дуку, стал учеником Дарта Сидиуса после смерти Дарта Мола. Как бывший учитель Квай-Гона Джинна и ученик Йоды, Дуку был крайне опытным в использовании Силы ещё до того, как его обнаружил Палпатин. Дуку обучился использованию молний Силы и другим способностям у Сидиуса, это сделало его идеальным образцом для Инквизитора. Как видно из поединка с Энакином, он полагается на свои способности в Силе и мастерство владения световым мечом для достижения своих целей.

Способности

Сит Инквизитор обладает несравнимыми способностями в плане управления электричеством. Он использует их, чтобы наносить урон и выводить из строя противников множеством способов. Также, его базовая атака - это простой "Удар Мечом" (Saber Strike), но его способности, основанные на применении молний выделяют его на фоне других Силовиков.

Шок (Shock) - эта способность наносит непосредственный урон цели, без каких-либо дополнительных эффектов. Эта способность применяется мгновенно, но у неё есть короткий период отката (cooldown) до повторного применения, предотвращающий возможность постоянно использовать только её.

Хватка Молнии (Lightning Hold) - способность, похожая на "Обман Разума" (Mind Maze) и "Оглушающий Дротик" (Stun Dart), позволяет контролировать врага. Эта способность будет действовать определённое время или до того момента, пока цель не получит урон. Имеет короткий период отката.

Вихрь (Whirlwind) - ещё одна контролирующая способность, но наносящая урон цели, действие способности не прекращается при получении урона. Это умение имеет гораздо более долгий откат, чем любая другая способность.

Перегрузка (Overload) - Инквизитор посылает взрывную волну из электричества, которая наносит урон и сбивает с ног врагов, находящихся в непосредственной близости. Эта способность на небольшой промежуток времени оглушает противников, пока они поднимаются с земли.

Высасывающая Молния (Lightning Drain) - направленная (channeled) атака, которая также позволяет контролировать противника. Наносит урон цели, восстанавливает персонажу Очки Силы (force points).

Тёмная Медитация (Dark Meditation) - способность, восстанавливающая Здоровье и Очки СИлы персонажу, возможно применить только вне боя.

Тёмный Дар (Dark Gift) - лечащая способность, может быть использована на Инквизиторе или союзнике. Эта способность может быть использована как в бою, так и вне него.

Бой

Одна из многих целей Star Wars: The Old Republic - дать игрокам чувство героичности. Чтобы выполнить её, во многих сражениях вам придётся драться с тремя и более противниками, и у каждого класса есть собственные способы справиться с ними. Во время демо с Ситом Инквизитором, мы узнали, что он мастерски управляется с молниями, оглушая своих врагов и нанося им урон, изредка оставляя противнику шанс отбиться.

Первое, на что мы обратили внимание, играя Инквизитором, - это чувство неудобства от отсутствия автоатаки. Вместо неё у нас был "Удар Мечом" (Saber Strike), множественные атаки, наносящие урон и восстанавливающие Очки Силы. Стоит отметить, что "Удар Мечом" отличается от атак из Age of Conan или Diablo, где одно нажатие кнопки даёт один удар. За нажатием горячей клавиши или правой кнопки мыши на цели следует серия ударов продолжительность которого равна общему откату (cooldown).

Другая интересная вещь об "Ударе Мечом" - это то, что каждый отдельный удар из анимации наносит урон. И, например, если цель умрёт после второго удара, то Инквизитор прекратит атаковать. Это предотвратит ситуации, когда игроку придётся наблюдать серии анимированных ударов, когда враг уже повержен. Это также значит, что анимация ударов может различаться, предотвращая повторы одного и того же.

Сит Инквизитор - гораздо более агрессивный боец, чем Джедай Советник и Имперский Агент. Мы попытались использовать его как чистого мага и обнаружили, что нам надо использовать все свои способности, чтобы уничтожить простую группу из трёх человек. И это включая способности с куллдауном в минуту и больше. Вместо осторожного подхода к бою, Инквизитор более удачно сражается, когда находится в гуще битвы, где он может пустить в ход свой световой меч.

Используя в качестве примера три цели: Сит Инквизитор врывается в центр группы и использует "Перегрузку", чтобы нанести урон и оглушить всех трёх противников. Пока они восстанавливаются, инквизитор использует "Хватку Молнии", чтобы вывести из боя одного противника, и Шок, чтобы убить второго. Стоит отметить, что "Шок" недостаточно силён, чтобы убить противника сам по себе, только вместе с "Перегрузкой". Поворачиваемся к третьей цели, используем "Удар Мечом" и убиваем противника, восстанавливая Очки Силы. Последний противник, раненый и до сих пор находящийся под контролем "Хватки Молнии", может быть повержен с помощью "Высасывающей Молнии" или "Удара Мечом", чтобы восстановить Очки Силы перед следующей битвой.

Остальные способности в арсенале Инквизитора содействуют этому игровому стилю, а именно умения, направленные на поддержку, в случае, если битва оказалась сложнее, чем вы ожидали. Если инквизитор промахивается с "Перегрузкой" или просто хочет вывести кого-то из боя, "Вихрь" может быть использован, чтобы контролировать или убить рогу. "Тёмный Дар", боевой хил, также поддерживает активный стиль боя, сохраняя Инквизитора в бою.

Хотя он может использовать лишь лёгкую броню, Сит Инквизитор может кое-чего противопоставить врагу. Этот класс может часто отбивать бластерные выстрелы с любой стороны. Также, как мы отметили в статье про общие способности, Инквизиторы могут отражать выстрелы даже убегая с поля битвы, что позволяет спастись, когда бой становится слишком опасным.

Играя Инквизитором, мы смогли понять, каким плавным или быстрым может быть бой в The Old Republic. "Тёмная Медитация" позволяет снизить время простоя к минимуму, но убывание и прибывание Очков Силы оказались крайне любопытными. Многие способности при применении тратят Очки Силы, но чтобы восстановить их, есть "Удар Мечом" и "Высасывающая Молния". В результате мы получили "колеблющиеся" очки, постоянно убывающие и прибавляющиеся обратно, это позволяет всегда оставаться в действии. Если эта система будет у всех классов, это может стать подспорьем для более активного и интенсивного стиля боя.

Последние размышления

Как и Джедай Советник, Сит Инквизитор обманчиво сложен. Многие решили, что этот класс будет классифицироваться, как хилер, однако способности Инквизитора позволяют сделать игру им намного более разнообразной. Со способностями, позволяющими им ворваться в гущу битвы и сразить врагов, этот класс может много больше, чем просто стоять в сторонке. Сит Инквизитор станет идеальным аватаром для всех, кто хочет использовать мощь молнии.

Оригинал статьи: http://darthhater.com/2009/12/03/the-sith-inquisitor/
Перевод: Darth_Klimius
Источник:
http://forums.goha.ru/showthread.php?p=8670709


Решительный шаг вперед зачастую является следствием хорошего пинка под зад.
Skype: Finve-rus



 
FinveonДата: Пятница, 04.12.2009, 17:26 | Сообщение # 12
Владыка Ситх
загрузка наград ...
Группа: Император
Сообщений: 721
Награды: 0
Репутация: 53
Статус: Offline
Информация от портала DarthHater.com Часть 3.

The Jedi Consular

Последний объявленный класс Галактической Республики - это Джедай Советник. Этот персонаж, обладающий Силой, основан на Йоде и Оби-Ване Кеноби, он опытный боец на световых мечах, но больше направлен на использование Силы, чтобы сразить противника. Советник - мастер телекинеза и телепатии, обращающийся с Силой как кукловод, дёргая за верёвочки, прикреплённые к его врагам.

История

"Консул - особый вид джедаев. Они сосредоточены на умственных умениях в Силе. Они - наши лекари, наши исследователи, наши провидцы." - Зэйн Кэррик

Консул основан на архетипе, который являлся частью Вселенной Звёздных Войн с тех пор, как нога зрителя впервые ступила на Дагобу. BioWare и LucasArts дали имя этому архетипу при выходе Star Wars: Knights of the Old Republic. Представленный нам персонаж, специализировался на использовании Силы, он был создан под влиянием таких Джедаев, как Йода, Оби-Ван Кеноби и Джоли Биндо.

Йода был одним из самых известных и могущественных Мастеров Джедаев в истории галактике. Он был известен за свою легендарную мудрость, мастерство в Силе и владении световым мечом. Он был способен совершать потрясающие вещи с помощью телекинеза, такие как поднятие громадных объектов с помощью Силы, также он был крайне искусным фехтовальщиком. Он демонстрировал невероятную скорость и ловкость, прыгая и вертясь, пробивая защиту оппонента.

Оби-Ван Кеноби был ключевой фигурой во Вселенной Звёздных Войн в последние дни Галактической Республики. Он приобрёл свои умения, обучаясь у Йоды и Квай-Гона Джинна, которые сами были Советниками, и обучил Энакина и Люка Скайуокеров Силе. Способности Кеноби к убеждению и мастерство владения световым мечом сделали его грозным врагом как в бою, так и вне него.

Джоли Биндо был серым джедаем, представленным в Star Wars: Knights of the Old Republic. Этот отшельник был женат на чувствительной к Силе женщине, которую он секретно обучил Силе. Однажды, Совет Джедаев запретил ему тренировать её, Джоли покинул Орден и отправился в изгнание. В конце концов, он оказался на Кашийике, где вы и находите его в KotOR'е. Он был мастером Обмана Разума и не боялся применять такие способности, как Молния Силы. Стоит заметить, что из увиденного нами, можно сделать вывод, что в игре Советники будут более ограничены в использовании возможностей Силы, чем Джоли.

Способности

Советник Джедай свои непревзойдённые способности в телекинезе и телепатии, чтобы контролировать оппонентов. Она не фокусируется на контроле стихий, как их аналоги со стороны Ситов; вместо этого они используют чистую Силу, подчиняя её своей воле.

Следующие способности мы видели во время мероприятия в Сан-Франциско:

Обман Разума (Mind Maze) - Советник помещает цель в гипнотическое состояние. Эта способность позволяет контролировать врага, она не аггрит окружающих цель врагов. Способность прекращает своё действие через некоторое время или как только цель получает повреждения.

Притяжение Силы (Force Pull) - Советник использует силу, чтобы притянуть оппонента и заставить его вступить в ближний бой. Эта способность может быть применена на средней или даже большой дистанции.

Удар Силы (Force Slam) - Советник Джедай поднимает цель в воздух, а затем с силой ударяет его о землю, нанося урон и на небольшой период времени оглушая цель. Это ещё одна "вертикальная" способность, как "Смерть с Небес" (Death From Above), как бы то ни было, это был первый раз, когда мы увидели моба, поднятого в воздух.

Щедрость (Benevolence) - хил на одну цель, который может быть использован как в бою, так и вне него. Эта способность применяется 1-2 секунды и может быть использована как на Советнике, так и на члене группы.

Медитация (Meditation) - Восполняет Очки Силы и здоровье вне боя.

Clearcasting - возможно, что-то вроде "Портативного Укрытия" (Portable Cover), увиденного на демо Имперского Агента, мы заметили название способности в логе чата во время игрового демо. Мы никогда не видели её в действии.

Отпор Силы* (Force Repulse*) - это единственная способность, которой на самом деле не было во время демо. Мы включили его в список потому, что видели скриншот Советника, раскидывающего людей вокруг себя, как это было в Star Wars: The Force Unleashed. Такое название мы используем из-за этого сравнения.

Бой

Одна из многих целей Star Wars: The Old Republic - дать игрокам чувство героичности. Чтобы выполнить её, во многих сражениях вам придётся драться с тремя и более противниками, и у каждого класса есть собственные способы справиться с ними. В качестве Джедая Советника, сфокусировавшемся на использовании телекинеза и телепатии, вы можете быть как кукольник, контролирующий и манипулирующий оппонентами для достижения цели.

Следуя сценарию с тремя оппонентами, Джедай Советник начинает бой, применяя "Обман Разума". Эта способность оглушает цель, пока цель не получит урон или время действия не кончится. Итак, один противник выведен из строя, и Советник использует "Удар Силы" на одном из оставшихся двух. Загипнотизировав одного противника и оглушив другого, Советник обращает своё внимание на третьего.

Все предыдущие действия были сделаны с расстояния, так что Советник использует "Притяжение Силы", чтобы буквально протащить последнюю цель по полю боя на расстояние, достаточное для ближнего боя. Советник быстро расправляется с притащенным противником при помощи светового меча, затем двигается к раненому противнику, чтобы прикончить его, и остаётся только добить первую цель, которую мы усыпили с самого начала. В этой последовательности бой занимает всего 20 секунд.

Когда бой закончен, Советник применяет "Медитацию", чтобы восстановить Здоровье и Очки Силы перед следующей битвой. Если что-то пойдёт не так во время битвы, Советник сможет использовать "Щедрость", чтобы продолжить битву.

Хотя многие способности Советника применяются издалека, у него есть световой меч, который обычно использовался в конце битвы во время демо. Использование Силы позволяет издалека начинать бой, но приканчивает врагов он всегда световым мечом.

Советник Джедай, как и Сит Инквизитор, использует только лёгкую броню, также он способен отражать бластерный огонь и даже принять пару выстрелов - он значительно более стойкий, чем может показаться. Как уже было сказано, они могут принуждать противника находиться на расстоянии, достаточном для ближнего боя, когда хотят. Для этого игрового стиля так и просится такая способность, как "Отпор Силы", похожая на "Перегрузку" Сита Инквизитора, она позволит Советнику покинуть поле битвы, когда там становится смертельно опасно. В любом случае, стоит помнить, что это лишь гипотеза.

Последние размышления

Из того, что нам было показано, можно сделать вывод, что этот класс далеко не просто кастер. Он частично боец ближнего боя, частично контрольщик, частично хилер; Советником Джедаем можно играть по-разному, всё зависит от того, кто у руля. Нам остаётся только ждать и наблюдать, как этот класс будет меняться по ходу разработки игры, но уже сейчас мы можем предвидеть огромное количество игроков, выбравших для себя этот класс.

Оригинал статьи: http://darthhater.com/2009/12/03/the-jedi-consular/
Перевод: Darth_Klimius
Источник:
http://forums.goha.ru/showthread.php?p=8670709


Решительный шаг вперед зачастую является следствием хорошего пинка под зад.
Skype: Finve-rus



 
FinveonДата: Пятница, 04.12.2009, 17:35 | Сообщение # 13
Владыка Ситх
загрузка наград ...
Группа: Император
Сообщений: 721
Награды: 0
Репутация: 53
Статус: Offline
Информация от портала DarthHater.com Часть 4.

Smuggler Class Trees

Улучшения и кастомизация персонажей являются неотъемлемыми частями всех RPG и многие игры добились успеха или провалились исключительно из-за подхода к их механике. На протяжении года мы терпеливо ждали первых подсказок того, как именно мы будем модифицировать своих персонажей в Star Wars: The Old Republic, и вот, первые ответы на этот вопрос были обнародованы. За время, проведённое в LucasArts, нам удалось взглянуть на небольшой пример того, как улучшение и кастомизация персонажей будут реализованы в TOR.

Между демонстрацией Имперского Агента и анонсом Сита Инквизитора/Джедая Советника, нам показали один пример того, как игроки смогут кастомизировать Контрабандиста. Презентация заключалась в единственной простой картинке, которую мы постарались воссоздать:

Продолжил презентацию Blaine Christine, продюсер из BioWare, он объяснил разницу между путями развития, предложенными игрокам. В первую очередь он остановился на пути "Стрелка" (Gunslinger), объясняя, что, следуя этому пути, Контрабандист сосредоточится на развитии умений владения парными бластерами и будет часто пользоваться системой укрытий. Также, он упомянул, что этот тип персонажей сможет использовать "убеждение" (persuasion) больше, чем в другом пути. Возможно, что ему будут доступны дополнительные варианты ответов, недоступные для Контрабандистов, выбравших другую специализацию.

Второй путь, названный "Негодяй" (Scoundrel), существенно отличается от своего аналога, ориентированного на использование парного оружия. Эта специализация даёт возможность сосредоточиться на способностях, которые лишь недавно стали ассоциироваться с Контрабандистом. Первой способностью, которую упомянул Blaine, оказалась способность, схожая со скрытностью, которая позволяет Контрабандисту вплотную подходить к противнику незамеченным, возможно, что у него будет способность, похожая на "Прирезать" (Shiv) Имперского Агента. Затем, он отметил, что этот путь развития также даёт Контрабандисту доступ к лечащим способностям. Как бы то ни было, он не смог рассказать что-то про какую-либо определённую способность, относящуюся к любому из путей.

Позже вечером, мы смогли поговорить с Jake Neri и задать ему пару конкретных вопросов об этих путях, и узнать, как они могли бы работать в релизе. Ниже приводится отрывок из интервью, который относится способностям Контрабандиста и улучшениям персонажей в целом.

Dover: Вы также рассказали нам об идее Древа Умений (Skill Tree), возможности кастомизации персонажей по-своему. Мы видели, что Контрабандист начинает игру как Контрабандист, и лишь потом получает возможность двигаться по одному из путей развития: Стрелка (Gunslinger) и Негодяя (Scoundrel). Как же в действительности это разделение работает?

Sado: Являются ли они заранее определённым путём или у нас будет пространство для кастомизации?

Jake Neri: У вас точно будет пространство для кастомизации. Мы ещё не продемонстрировали огромное количество подробностей, т.к. этот аспект пока ещё в стадии разработки. Концепция возможности двигаться в этих направлениях, иметь отличия, получать различный игровой опыт, - вот, что мы хотим сделать. Мы знаем, что будут люди, которые скажут: "Эй! Я обожаю быть Контрабандистом, но я предпочитаю оставаться на расстоянии от цели". Или: "Я хочу что-то вроде скрытного класса, я хочу красться и вытворять всякое, я не хочу драться". Или, может быть: "Я хочу подкрадываться к людям".

Будучи Контрабандистов, различные древа развития позволят вам сделать это. Эти древа - лучший способ описать то, что мы собираемся сделать в итоге. У нас нет определённой терминологии о том, как мы это называем, но вы получили представление о концепции этих древ умений. Вы выбираете свой путь, вы вкладываете туда очки умений, и двигаетесь в том направлении, в котором хотите.

Вот, что мы пытаемся показать, говоря о Лечении: возможно, вы попали в ситуацию, когда вам нужен лекарь для прохождения чего-либо. Контрабанда не обязательно заставляет думать людей о лечении. Многие говорят: "Вау. Это странно". Но, в то же время, мы всегда стараемся растянуть каноны Звёздных Войн и сделать какие-то необычные вещи, и это как раз одна из тех вещей, о которых мы заранее советуемся с Leland Chee.

Мы пришли к нему и сказали: "У нас есть Контрабандисты, и мы хотим сделать с ними что-то интересное, что ты думаешь об этом?" Есть много историй о Контрабандистах и Чёрном Рынке лекарств и перечнями органов, и прочими вещами. И так Контрабандисты в контакте с преступным миром Медицины. Поэтому, как рассказывал Blaine, вы не можете постоянно бегать за доктором, если вы - Контрабандист, ведь вы ведёте опасную жизнь. Вы занимаетесь грязными делами.

Dover: Вы также говорили о разрезании тонтонов. Полевая медицина.

Jake Neri: Да, полевая медицина. Мы много шутили об этом. Я не знаю, как это на самом деле работает, но Blaine этим занимается, за это мы и ценим его. Главная вещь во всём этом - то, что мы пытаемся сделать что-то интересное с классами, чтобы убедиться, что вы сможете быть именно тем, кем вы хотите, и чтобы все классы были востребованы в группе. Вот почему мы решили показать вам всё это.

Sado: Вы говорили об убеждении в тех ветках развития, что стрелок сможет вкладывать дополнительные очки в убеждение, чтобы иметь возможность лучше раскрыть сюжет. Значит ли это, что тем, кто захочет лучше изучить историю, придётся выбирать этот путь или будет альтернатива этому?

Jake Neri: Я не думаю, что вам придётся делать что-то. Если вы - фанат сюжетов, и вы хотите изучить как можно больше, это то, что мы называем "выбрать ваш игровой стиль". Это не значит, что вы обязательно получите меньше или больше вариантов развития сюжета, чем кто-то другой. Если вы - фанат сюжетов и пытаетесь найти что-то новое и интересное, тогда вам следует попробовать победить в спорах, если это привлекает вас.

Я представляю, что парень, который хочет быть Негодяем, в первую очередь может рерольнуться и начать играть за нового персонажа, потому что он хочет попробовать использовать убеждение. Или его просто не беспокоит это, т.к. он больше хочет быть парнем со скрытностью, который будет подбегать сзади к людям и стрелять им в спин.

Меня нервируют слова "вам придётся сделать что-то" потому, что это противоположность тому, что мы пытаемся сказать. Мы на самом деле хотим, чтобы люди играли так, как они мечтали. Мы не можем угодить каждому, но вы пытаемся сделать как можно больше вариантов, чтобы дать людям возможность делать выбор.

Dover: Ещё два быстрых вопроса перед тем, как мы вернёмся ко всему тому, что происходит здесь, в Сан-Франциско. Во-первых: в конце презентации вы сказали: "Игроки должны иметь возможность быстро войти в ту роль, в которую они хотят". Значит ли это, что у игроков будет возможность сменить путь развития? Или это значит, что в самом начале игры вы сможете выбрать тот стиль игры, который хотите?

Jake Neri: Без углубления в тонны деталей об этом, т.к. эта система ещё в стадии разработки, её ключевая задача - это дать возможность выбирать между путями развития, как только вы достигнете определённого уровня или вы сделали что-то, чтобы открыть эти пути, вы сможете быстро продвигаться по ним. Это суть того, что мы пытались сказать. Вы не сможете сделать всё сразу, вам придётся заслужить некоторые вещи, но как только вы это сделали и попали в ситуацию типа такой: "Эй, мне нужен этот тип игры/классовый билд", вы сможете быстро выбрать его.

Dover: Потрясающе. И последний вопрос, перед тем, как мы вас отпустим. Вы упомянули, что в ветке Негодяя у Контрабандиста будет возможность лечить. Мы уже видели Сита Инквизитора, который мог применять лечение как на себя, так и на других персонажей, и мы также видели подобную способность у Советника. Увидим ли мы возможность лечения у всех классов, если игрок захочет двигаться в этом направлении?

Jake Neri: Я не думаю, что у каждого класса. Но, я думаю, что вы, ребята, имеете введу, что когда вы хотите собрать группу, то мы не хотим, чтобы вы были расстроен тем, что не можете найти правильную группу. Мы хотим, чтобы у вас был всё было практично, чтобы позволить вам успешно получать опыт как соло, так и в группе. Итак, Контрабандист, Инквизитор и Советник - 3 примера лечения.

Я думаю, что если бы вы играли Рыцарем Джедаем, вы бы не увидели такие вещи. Вместо этого у вас была бы восстанавливающая способность, которая есть у большинства классов, которая была введена для поддержки нашей идеи быстро развивающегося игрового процесса. Это что-то вроде бинтов, способность, которая не работает в бою. Когда остальные лечащие способности, которые вы видели, больше предназначены для боя. Вы просто берёте с собой некоторые классы, которые смогут лечить в игре.

В интервью можно найти много интересных фактов об игре, включая возможные "респеки", ветвление диалогов, основанное на умениях персонажа, и ещё тот факт, что у многих классов (не только у Советника и Инквизитора) будут настоящие пути лечения. Это малая толика информации об их подходе к кастомизации умений отвечает на множество вопросов, но несомненно порождает ещё больше. Мы с нетерпением ждём нового года и новых ответов на наши вопрос.

В качестве напоминания всем жаждущим информации фанатам, мы повторяем, что, как можно понять из интервью, древа умений сейчас далеки от законченного варианта. И хотя многочисленные, значительно отличающиеся друг от друга пути выглядят очень привлекательными, не стоит ожидать, что они появятся в релизе, пока это не будет подтверждено BioWare и LucasArts.

Оригинал статьи: http://darthhater.com/2009/12/03/smuggler-class-trees/
Перевод: Darth_Klimius
Источник:
http://forums.goha.ru/showthread.php?p=8670709


Решительный шаг вперед зачастую является следствием хорошего пинка под зад.
Skype: Finve-rus



 
SWG форум » Star Wars Игры » Star Wars: The Old Republic » Статьи (Превью с официального сайта BioWare)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024 | Сайт управляется системой uCoz